<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nokia.rolka.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>форум клана NOKIA</title>
		<link>http://nokia.rolka.me/</link>
		<description>форум клана NOKIA</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 18 Feb 2010 15:33:10 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>коды</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;Что бы в чате было до 10 смайликов надо сделать следущее &lt;br /&gt;1. В чате пишешь нужный смайлик который ты хотел написать до 10 раз &lt;br /&gt;2.Копируйте этот символ &amp;#57344; (Ctrl+c) и вставляете в чат(Ctrl+v) &lt;br /&gt;P.S. Если смайликов напечатать больше 10 то из игры вылетает &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того что бы ввести надпись Зелёного цвета &lt;br /&gt;Вам нужно вести код &amp;#57344;&amp;lt;2&amp;gt;&amp;lt;ВАШ ТЕКСТ&amp;gt;&amp;lt;1:0&amp;gt; &lt;br /&gt;Если вам нужна ввести надпись голубого цвета &lt;br /&gt;Вам нужно вести код &amp;#57344;&amp;lt;1&amp;gt;&amp;lt;ВАШ ТЕКСТ&amp;gt;&amp;lt;1:0&amp;gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как ввести код в игру &lt;br /&gt;Если вы не знаете как ввести код в игру то выделите весь код &lt;br /&gt;в том числе и надпись внутри кода нажмите Ctrl+с потом зайдите в чат игры &lt;br /&gt;И нажмите Ctrl+v и выделенный текст появиться у вас в чате и останется только &lt;br /&gt;поменять надпись вместо&amp;quot;ВАШ ТЕКСТ&amp;quot; на текст который вам надо... &lt;br /&gt;вот впринципе и всё)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 15:33:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>скрины))</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;думаю тут всё понятно присылаю)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 20:04:53 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>скрины))</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;думаю тут всё понятно присылаю)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 20:04:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>СОЮЗЫ И ВАРЫ</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;я теперь незнаю кто владеет кланом ~ТЕНИ~ поэтому союза нету&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 08:24:24 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>гайд по жрецу</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;эт я (zea) просто на другом сервере&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 20:24:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>гайд по войну</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Мечникам в пв отведена особая роль. Они не так хороши как топоры на тв, но единичную цель бьет на ура. Скилы в линейки меча не так эффективны как у копейщика,но они полезнее.&lt;br /&gt;+ МЕЧНИКА&lt;br /&gt;1 Правильный мечник может носить и лайт и хеви бронь на свой лвл( физ.защита и маг защита)&lt;br /&gt;2Точность ( 91-95%)&lt;br /&gt;3 Уклонение(19-23%)&lt;br /&gt;4крит(если юзать баг со стрелой,то 7-9%( смотря какой мечник)&lt;br /&gt;- мечника&lt;br /&gt;1На тв у мечника только 1 аое скилл&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СТАТЫ&lt;br /&gt;Мечник может быть разный. Он может уйти в ловкость, и имея повышенный крит,уклонение,точность, а может в выносливость ,имея больше жизней.&lt;br /&gt;Я качаюсь в выносливость( более живучий, точность хорошая, и возможность танковать в отсутствие оборов)&lt;br /&gt;мои статы на лвл&lt;br /&gt;2 сила 2 ловка 1 выносливость&lt;br /&gt;Совет. Подойдите к портному\кузнецу и запишите на листочке статы для брони на 10-20 лвлов вперед. Так вы всегда будете в гуд броне на свой лвл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАВЫКИ&lt;br /&gt;Я напишу какие я качаю навыки, а какие нет. Конечно же вы можете качать навыки на свое усмотрение.&lt;br /&gt;1Удар тигра&lt;br /&gt;+ быстрый каст&lt;br /&gt;- малый урон&lt;br /&gt;Вывод не качайте, хотя из за скорости каста можно попробовать&lt;br /&gt;2Глубокий порез&lt;br /&gt;Наносит урон кровотечением за 15 секунд&lt;br /&gt;+урон кровотечением нанес в начале боя ,и спокойно продолжай бой&lt;br /&gt;- малый урон&lt;br /&gt;Вывод не качайте до 40 лвла, потом будет много магических мобов, в начале битвы вешайте этот навык и все будеь хорошо&lt;br /&gt;3Вздымающее море&lt;br /&gt;Мощная атака,вызываетпрезрение врагу&lt;br /&gt;+нет&lt;br /&gt;-жрет ярость,НЕ ВЫЗЫВАЕТ НИЧЕГО!!!&lt;br /&gt;Вывод бесполезен&lt;br /&gt;Зарождающийся шторм&lt;br /&gt;Мощная атака, может застанить врага&lt;br /&gt;+Большой урон,шанс стана( весьма неплохой), быстрый каст&lt;br /&gt;-долгий откат&lt;br /&gt;Вывод качать 100%&lt;br /&gt;Стремительный дракон&lt;br /&gt;Создает поток света,испепеляющий врагов&lt;br /&gt;+дальнобойный,быстрый откат,юыстрый каст&lt;br /&gt;- маленький урон&lt;br /&gt;Вывод Качать не стоит, на 39 откроеться более сильный и дальнобольный навык, хотя моно кастануть этот навык,а потом второй дальнобойный&lt;br /&gt;Раскалывание гор&lt;br /&gt;Ошеломляющая врагов атака&lt;br /&gt;+ быстрый каст ,быстрый откат, Замедление&lt;br /&gt;- не очень большой урон&lt;br /&gt;Вывод качать 100%. В сочетании с Глубоким порезом очень и очень эффективно&lt;br /&gt;Яростный дракон&lt;br /&gt;Круговая атака,разящая пришпешников зла&lt;br /&gt;+ быстрый каст&lt;br /&gt;-малый урон&lt;br /&gt;Вывод не стоит качать. Это полуАОЕтолку от него мало&lt;br /&gt;Разделяющие удары&lt;br /&gt;Мощная круговая атака&lt;br /&gt;+ СИЛЬНОЕаое, быстрый каст&lt;br /&gt;- долгий откат&lt;br /&gt;Вывод качать 100%. сильное АОЕ + быстрый каст = смерть врагам&lt;br /&gt;Сутра о внешнем&lt;br /&gt;Собирая свои силы, воин переносит свою физ защиту в маг защиту&lt;br /&gt;+ Усиляет маг защиту&lt;br /&gt;-ослабляет физ&lt;br /&gt;Вывод качать 100%&lt;br /&gt;Сутра о внутреннем&lt;br /&gt;Собирая свои силы,воин переносит свою маг защиту в физ защиту&lt;br /&gt;+Усиляет физ защиту&lt;br /&gt;-ослабляет маг защиту&lt;br /&gt;Вывод качать 100%&lt;br /&gt;Воин будды&lt;br /&gt;Восстанавливает 20% от максимального здоровья&lt;br /&gt;+Восстанавливает 20% от максимального здоровья&lt;br /&gt;- жрет чи&lt;br /&gt;Вывод качать 1 лвл,а потом на 60+ что бы реген жизней был&lt;br /&gt;Гуляющий ветер&lt;br /&gt;Ветры дуют под ногами персонажа,увеличивая его скорость&lt;br /&gt;+ускорение&lt;br /&gt;-нет&lt;br /&gt;Вывод качать 100%, на тв против магов лукарей друлей хилеров самое то&lt;br /&gt;Вздымающая волна&lt;br /&gt;Персонаж сочитает всю силу в ногах,становясь неуловимым как дракон&lt;br /&gt;+ ускорение,защита от стана&lt;br /&gt;- жрет 2 чи&lt;br /&gt;Вывод качаем,на тв самое то&lt;br /&gt;Удар пустоты&lt;br /&gt;Лезвие создает сверкающий свет, ослепляющий врагов,вызываетГлупость&lt;br /&gt;+ быстрый каст&lt;br /&gt;-жрет чи,глупость затормаживает скорость каста ВСЕГО на 10%. Чи етого не стоит&lt;br /&gt;Вывод не качаем&lt;br /&gt;Преследование души&lt;br /&gt;Парные мечи летят во врага&lt;br /&gt;+ дальнобольный&lt;br /&gt;-не очень большой урон&lt;br /&gt;Вывод можно приманить врага, кастанув этот навык, стремительного дракона, лично я оставил на 1 лвле навыка&lt;br /&gt;Дух меча&lt;br /&gt;Дух меча поражает врагов персонажа,нанося серьезные повреждения,ОТТАЛКИВАЕТ&lt;br /&gt;+быстрый каст , недолгий откат,отталкивает врагов,большой урон&lt;br /&gt;-нет&lt;br /&gt;Вывод качать 100%. Если вы собрали букет из мобов каст этого навыка оттолкнет одного из них&lt;br /&gt;Десять тысяч лезвий&lt;br /&gt;Используя свою духовную мощь,персонаж направляет на врагов бесконечно большое количество лезвийОСЛАБЛЯЕТ ФИЗ И МАГ ЗАЩИТУ!!!&lt;br /&gt;+САМЫЙ большой урон,ослабление защиты&lt;br /&gt;-жрет 2 чи&lt;br /&gt;Вывод качать 100%. на тв поможет,и не раз&lt;br /&gt;Львиный рык&lt;br /&gt;Мощный рев,парализующий врагов&lt;br /&gt;+парализация&lt;br /&gt;- жрет ярость&lt;br /&gt;Вывод качать 100%, высокий шанс парализации, на 10 лвле навыка откат ОЧЕНЬ маленький&lt;br /&gt;Мастерство владения клинками&lt;br /&gt;Качать 100% мечи наше все&lt;br /&gt;Аура стали&lt;br /&gt;Усиляет физ защиту себя, своих союзников&lt;br /&gt;+ Усиляет физ защиту себя, своих союзников&lt;br /&gt;- жрет многа маны&lt;br /&gt;Вывод качать 100%&lt;br /&gt;я не писал про прыжки,т.к. до 70 лвла они особо не понадобяться&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Судьба мечника&lt;br /&gt;Как я уже писал мечник может уйти в уклон. для этого силу,ловку по оружию,остальное ьоже в ловку, НЕЗАБЫВАЙТЕ ПРО ХП!!!!&lt;br /&gt;Правильный мечник носит только 2 клинка. Потому что&lt;br /&gt;1Больше урон&lt;br /&gt;2меньше дпс, но! НО! никто на тв не бьет простыми атаками,все бьют скиллами!&lt;br /&gt;С собой у мечника всегда должно быть 2 вида брони лайт и хеви.&lt;br /&gt;камни&lt;br /&gt;Очень часто встречаемый вопрос: какие камни нужно вплавлять мечнику?&lt;br /&gt;ответ мечнику нужны камни в зависимости от вас и вашего мечника&lt;br /&gt;Если мечник лайт, то камни на уклон, или на хп&lt;br /&gt;Если мечник хеви,то камни на хп или мдеф. ( ваш выбор) Лично я вплавил на хп&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВОИН-ТОПОРЩИК&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;===== Содержание =====&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;0. Лирика&lt;br /&gt;1. Введение&lt;br /&gt;2. Общая информация&lt;br /&gt;3. Билды (очки навыков: сила, выносливость, ловкость интеллект)&lt;br /&gt;4. Описание умений&lt;br /&gt;5. Экипировка&lt;br /&gt;6. Поведение и тактика&lt;br /&gt;7. Полезные ссылки&lt;br /&gt;8. Как убивать монстров&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;===================&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;0. Лирика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Причиной написания данного гайда послужило то, что я встречал довольно много воинов 50+ и 60+, которые не знают, как правильно использовать скилы. А также то, что до сих пор нету гайда про топорщиков. Также на уровнях 1-29 тут информация будет актуальна и для других воинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Введение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войн-топорщик - это ДД, а чем он отличается от других ДД с физической атакой. Отличается от лука меньшей силой атаки, но за лука играть сложнее и новичкам он не рекомендуется. Лук может вообще соло очень быстро вырезать мобов, они чаще не добегают до него. От оборотня топорщик отличается большей атакой и значительно большей защитой. Также на 29 лвл появится реген жизней, который на каче полностью избавит от использования банок. На более высоких уровнях у топоров появляется массовые скилы, к 44 лвл их будет 2, что сильно ускорит вырезание монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо топора есть кастеты, мечи, пики. Самая большая ловкость у кастетов, потом мечей, потом пик, а потом топоров. Кастеты хороши тем, что по ним часто мажут монстры, также за счёт очень высокой частоты ударов самый высокий ДПС (damage per second - число ударов в секунду). Поэтому за кастетов играть также просто как и за топоров - подошёл и бей, пока не убьёшь. А ещё кастеты могут спокойно одеть лук своего уровня и из него неплохо побить моба, пока тот к ним идёт, до трети могут снять жизней. Мечи и копья где-то посередине. У мечей самый сильный скиловой удар, а у копьев самый дальний удар. Механика игры позволяет создавать гибриды, например, топор-копьё, меч-копьё. Танковать проще копейщикам и мечникам, так как у них очень высокий удар со скилов, да и высокая меткость позволяет этим скилам попадать, у топорщиков с этим плохо и выручают только дарконы, но у них откат уж больно велик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общем топор - это в первую очередь ДД, а уж потом танк для монстров с физической атакой. Сам топорщик начнётся с 29 лвл, с этого уровня у вас прокачка резко упростится и станет почти нонстоп, тратится будет только мана, которую можно будет восполнять банками либо таблетками от аптекаря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Общая информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.1. Принцип игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основа игры топорщиком - ближний бой. Самое важное - подобраться вплотную к противнику, а уж потом от него и мокрого места не останется. Так как 3 из 4-х массовых скилов требуют для запуска наличия монстра прямо перед вашим носом. Также у вас есть 3 станящих скила, которые будут очень полезны для нейтрализация переагрившихся мобов, а также для снижения урона танка. Массовые скилы позволяют убивать 2-4 мобов одновременно. За это вас будут всегда приглашать в кланы, в гуй-му и на прочие веселья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первых уровнях вы должны определиться с одним очень важным вопросом. Какая точность попадания в мобов для вас приемлема. В большинстве случаев достаточным значением является 85%. В этом случае на 10 ударов приходится 1-2 промаха, что позволит порядка 90% скилов проходить в моба, а не мимо. Но ведь удача – вещь индивидуальная. Поэтому пока вы ещё на низких уровнях поэксперментируйте с разными видами шанса попадания. Начните с 80%, если покажется достаточной меткость, то попробуйте снизить, а если нет, то повысить и в дальнейшем просто поддерживайте заданный уровень. Постарайтесь это выяснить до 15 уровня, тогда ещё всё можно будет изменить. Значения физической и магической защиты в том, что они снижают урон с моба на определённое число процентов. Наведите мышкой на эти слова в окне персонажа и увидите этот процент. Это значит, что увеличение брони в 2 раза не приведёт к снижению урона по вам в 2 раза, поэтому не стоит гнаться за бронёй с повышенной защитой, лучше искать с хорошими бонусами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2. Статы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За уровень в игре даётся пять статусных очков развития персонажа, сокращенно - статы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статы можно распределить в одну из четырёх характеристик:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила (str, стр):&lt;br /&gt;- увеличивает физическую атаку&lt;br /&gt;- увеличивает защиту&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловкость (agi, аги, ловк):&lt;br /&gt;- увеличивает атаку дальнего оружия&lt;br /&gt;- увеличивает уворот&lt;br /&gt;- увеличивает точность&lt;br /&gt;- увеличивает шанс критического удара&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выносливость (con, кон, вын):&lt;br /&gt;- увеличивает защиту&lt;br /&gt;- увеличивает магическую защиту&lt;br /&gt;- увеличивает количество здоровья&lt;br /&gt;- увеличивает скорость восстановление здоровья&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интеллект (int, инт):&lt;br /&gt;- увеличивает магическую атаку&lt;br /&gt;- увеличивает магическую защиту&lt;br /&gt;- увеличивает максимальное количество маны&lt;br /&gt;- увеличивает скорость восстановление маны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила - наше всё, это ключевая хактеристика топорщика. На втором место стоит ловкость. За каждые 20 ловкости мы получим 1% вероятности нанести критический удар. Основные очки распределяются между силой и ловкостью, причём в силу приходится вбухивать чуть больше 3 очков на уровень, оставшиеся очки мы можем распределить либо в силу, либо в ловкость, либо в выносливость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как не ошибиться при прокачке этого последнего стата (и всех остальных очков) мы сейчас и поговорим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Билды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Билд (от англ. build - строить) - схема расстановки статов вашего персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От билда зависит как ваш персонаж будет вести себя в игре. А именно - атаковать мобов (монстров) и противников, и выживать.&lt;br /&gt;Также, статы играют существенную роль в экипировке - ведь броня и оружие напрямую зависят не только от уровня, но и от очков развития.&lt;br /&gt;Билд подбирается индивидуально под стиль игры каждого игрока. Отступиться на один стат за уровень - конечно можно, но будет ли эффективной такая прокачка? И будете ли вы нужны в будущем клану или в пати? Для того, чтобы не возникало оплошностей в игре топорщиком, существует несколько простых правил при расстановке статов, от которых не стоит отклоняться, если хочется получить максимальную отдачу от перса. Строгое правило лишь одно - не качайте интеллект. Он топорщику не нужен совсем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните - испортить персонажа статами окончательно невозможно, ведь в игре существуют талоны сброса и переноса статов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.0 Основные билды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Топорщик ДД (чистый стр, дамагер)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качается по схеме: ловкость под оружие, остальное в силу. Приблизительное соотношение статов 0-4,5-0,5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: Чрезвычайно высокий урон. Максимальный возможный урон от скилов.&lt;br /&gt;Минусы: Маленькое количество здоровья, низкая меткость (на 77 надо купить кольцо линь-юня и меткость будет нормальной), очень низкий уворот, критов почти не бывает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подробно:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДД это сокращение от Damage Dealer, что буквально переводится с английского как &amp;quot;наносящий урон&amp;quot;. Этот топорщик имеет действительно колоссальный урон по цели (и по площади). Многие считают, что ДД очень слаб и неустойчив в плане живучести - поверьте, это далеко не так. Нужно очень постараться, чтобы умирать каждые несколько минут/мобов (да и вообще умирать), поэтому не воспринимайте слова о маленьком здоровье сильно близко к сердцу. Для большего эффекта даже рекомендуется воспользоваться талонами сброса из ИМ. Тем не менее, не все так просто. Этому билду очень нужна заточка - с 50-ых уровней следует начать точить оружие, а с 60-70-ых - броню. Начиная с 80-ых уровней желательно иметь заточку не меньше +3-4. Также, очень полезно вставлять камни на хп (здоровье). Оружие - самое важное, что есть во всей экипировке топорщика-дамагера, им нужно заниматься в первую очередь. Запомните золотое правило фармера - чем лучше топор, тем больше денег, чем больше денег, тем лучше топор. Такая забавная рекурсия справедлива для терпеливой прокачки на мобах, ведь этот билд позволяет уже на средних лвлах делать деньги сотнями тысяч в день, при должном обращении. На боссах и в данжах ценится с переменным успехом - если в пати танк не очень силен или ниже вас по уровню, почти наверняка будет срыв босса или мобов на вас, что может фатально сказаться на походе (проще говоря, пати ляжет). Но чаще всего, это проблема именно танка, а не ваша, с хорошего танка очень сложно переагрить - в любом случае под вспышкой лучше босса не бить и начинать атаковать только после агра монстра на танкующего оборотня. Хотя и существует угроза срыва, с топорщиком боссы и мобы убиваются в разы быстрее, поэтому от топорщика в пати отказываться просто глупо и без дела он не останется, его с большой охотой зовут везде, где вообще, в принципе, требуется урон. Также в принципе этот билд может и танковать монстров с физической атакой, но чаще жрецы концентрируют лечение на танке, а не на вас, поэтому первым лезть не стоит, лучше почаще кидайте стан, за него вам танк потом спасибо скажет, так как его ремонт будет меньше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге топорщик-дамагер:&lt;br /&gt;- Это сверх-мощная боевая единица&lt;br /&gt;- Очень хороший фермер мобов&lt;br /&gt;- Требует хорошей экипировки&lt;br /&gt;- Дёшев в ремонте&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. ДД-Гибрид (гибрид, топор-копьё)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качается по схеме: ловкость по копью, остальное в силу. Приблизительное соотношение статов 0-4-1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: Хороший урон от скиллов, неплохой крит, нормальная точность, можно использовать пику, урон лишь немного ниже, чем у чистого ДД&lt;br /&gt;Минусы: Мало жизней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подробно:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В чём главный минус чистого стр топорщика, так это в низкой меткости. Если вы не достаточно везучи, то с ДД билдом ваши промахи будут приходится на скиловые удары, что неприемлемо ввиду их долгого ката, отката и затрат манны. В связи с этим на начальных уровнях будет весьма удобен этот билд. Но тут больше зависит от конкретного человека. Если вы достаточно везучи и в ДД билде убиваете мобов быстрее, чем таком гибриде, то ставьте себе ДД.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге ДД-гибрид:&lt;br /&gt;- Это хороший класс поддержки&lt;br /&gt;- Удобен в спокойной прокачке&lt;br /&gt;- Боевой гибрид требует особого внимания к экипировке&lt;br /&gt;-Позволяет носить копьё&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По поводу того, что выносливость всего 5. По крайней мере, на низких лвл такой выносливости вполне хватает. Ведь заниженное число жизней будет лишь незначительно. К 90 лвл она будет отличаться лишь в 2 раза, чем если все свободные очки ставить в выносливость. Главное в ДД – это так быстро убить противника, чтобы он не нанёс много урона вам. В соло каче нам тут в помощь 3 стана, которые также снизят получаемый урон. Также появится Будда, который будет весьма эффективно лечить, причём даже на столько эффективно, что часть мобов получает удары уже под вспышкой чи, от которой дохнет в 2 раза быстрее. Также до Будды, начиная с 10 лвл можно крафтить у аптекаря (а можно и покупать) специальные таблетки, которые на 10 минут очень сильно повышают скорость регенерации жизней. Также можно вставлять камни в шмот на здоровье. Хотя-бы камни 4 уровня, которые довольно дёшевы. В этом случае вам будет вполне хватать таких маленьких жизней и их низкого регена. Я на 40 лвл брал данж 39 лвл и ни разу не помер. Регенил жизни только банками 40+ (30+ закончились на боссе 50 лвл, тот слишком уж сильно магией бил), Буддой и таблетками от аптекаря и этого хватило. На более высоких уровнях низкой выносливости вполне хватает даже на танкование боссов своего уровня с физической атакой и с не слишком сильными дебафами (дебаф – умение, которое сильно снижает какие-нибудь параметры, например физическую защиту).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Танк&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как делается: сила и ловкость под оружие, остальное выносливость. Приблизительное соотношение 1,5-3-0,5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: Намного больше жизней, чем у ДД билдов, самая высокая живучесть.&lt;br /&gt;Минусы: Самый низкий урон, самая низкая меткость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подробно:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мне кажется, что люди начинают пропагандировать этот вариант, так как вначале были ДД, потом поняли, что живут мало (а на начальных уровнях часто создаётся ощущения что манны мало и что жизни быстро улетучиваются) и потом, вместо того, чтобы немного поднять ловкость, решили компенсировать живучесть жизнями. Такой билд хорош на ТВ (территориальные войны), что там нужно жизней побольше, хотя даже так надо использовать камни на жизни и баф оборотня, который очень сильно увеличит эти жизни. У такого билда за счёт огромного числа жизней есть возможность выдержать несколько прямых попаданий с мощных скилов. В конечном итоге хирка будет реже откатывать, если таких ударов не будет. И пусть урон меньше на треть, но ведь даже от самых мощных скилов топорщика даже с очень хорошей пушкой физик не умрёт, придётся нанести десяток ударов прежде чем враг погибнет, только робоносец может от этого умереть. Ведь по одиночной цели его атака уж больно мала, а эффективным становится только за счёт нанесённого многим врагам сразу, вот тут чем больше собралось врагов в 1 точке, тем больше будет пользы.&lt;br /&gt;По поводу соло-кача могу сказать, что кач идёт медленно но верно и спокойно, причём с первых уровней, даже без будды на последующих. В этом его главное преимущество перед ДД билдами. Но в этом билде хорошо бы иметь удачу выше. Для остальных подойдёт четвёртый билд. Также этим билдом многие хотят танковать, но это скорее из ряда фантастики, ввиду низкого урона и меткости босс будет плохо держаться на таком танке, хотя большое число жизней позволяет с запасом лечить таких. А в от в танковании монстров очень даже хорошо, так как тут важно принять первые удары и если после сорвётся, то можно и застанить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге танк:&lt;br /&gt;- Это хороший класс поддержки&lt;br /&gt;- Удобен в спокойной прокачке с ранних уровней&lt;br /&gt;- Может танковать ввиду большого числа жизней&lt;br /&gt;- Самый дорогой ремонт из всех билдов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. танк-гибрид&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как делается: сила под топор, ловкость под пику, остальное в выносливость. Примерное соотношение статов 1-3-1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: Больше жизней, чем у ДД билдов, высокая живучесть, средняя меткость, среднее число жизней.&lt;br /&gt;Минусы: Самый низкий урон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подробно:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот билд многие подразумевают как танковый билд. Он действительно очень интересен, так как жизней не намного меньше чисто танкового билда что позволяет спокойно перенести большое число нюков. Меткость довольно высока, что позволяет почти всегда попадать по цели. Урон маловат, но в виду вышеописанных плюсов можно не сильно переживать по этому поводу. У очень многих танкующих топоров именно этот билд. На босе он намного лучше чисто танкового, так как за счёт высокой меткости общий урон заметно выше, что позволяет наносить стабильные уроны, что на босе важно, так как отсутствие 3-х ударов подряд просто приведёт к тому, что босс с вас сорвётся. Также к плюсам можно отнести, что такой персонаж сможет учить ветку копья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге полутанк:&lt;br /&gt;- Это хороший класс поддержки&lt;br /&gt;- Удобен в спокойной прокачке с ранних уровней&lt;br /&gt;- Может танковать ввиду большого числа жизней&lt;br /&gt;- Позволяет носить копьё&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что же выбрать? А выбор состоит в 2-х основных направлениях: танк или ДД, а вот какую ловкость выбирать это зависит от того как часто вы промахиваетесь и от того хотите ли вы на старших уровнях носить копьё. Если хотите без копья, то старайтесь минимизировать ловкость. В этом случае будет либо больше жизней, либо больше урона. На уровнях 60-70+ бонус от вещей будет очень силён и тут уже можно ловкость не качать также сильно ввиду того, что недостаток базовой ловкости будет компенсироваться ловкостью в шмоте. На 77 лвл появится жутко дорогое кольцо линь юня, которое даст 50% к шансу попасть. Возможно, после него ловкость можно будет надолго забросить. Также не забываем вставлять в оружие камни на меткость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Описание умений&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Механика игры пострена так, что испортить перса, выучив какой-то не тот скилл, попросту нельзя. Тем более, что у топорщика ненужных скиллов нет, рано или поздно вам пригодится каждый из них. Скиллы также различаются в способе воздействия и нанесения урона, и распределены по веткам умений. После того, как вы выбрали билд, скиллы тоже будет нелишним качать в определенной последовательности, ведь билды различаются в стиле игры, соответственно использование умений тоже разное. В какой именно последовательности качать, каждый игрок решит как ему удобно. Есть только 2 ограничения: 1) нельзя отменить выученный скил. 2) духа хватит только на 4-5 основных скилов и 1 проходного. Поэтому всё учить на 20-70 уровнях не получится, придётся выбирать. Позже удастся полностью изучить всю ветку скилов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как расшифровать описание умений в базе. Базовая атака, плюс 100% от оружия, плюс 1396.6 физ. урона. Это означает, что вы наносите удар равный 1 обычному удару + 100% от него, то есть по силе как 2 обычных удара и ещё 1396 физического урона, которые потом разделятся на коэффициент поглощения удара у монстра. Который фиксирован для всех монстров одного уровня. Так как у топорщика, особенно ДД сила от прямого удара всегда значительно выше, чем добавка от скила, поэтому делаем приоритет на тех скилах, у которых есть % к основному урону, а те, что дают только количественный бонус к физ. урону – это самые слабые скилы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общая ветка:&lt;br /&gt;Удар тигра (+10 ярости) - быстрый скилл с маленьким дамагом, необязателен, добавляет 10 ярости (учим всегда с опозданием на много уровней, чтобы гарантировать, что не отнимет духа от нужных скилов), лучше на первых уровнях не учить вообще, чтобы получить дешёвый в плане манны способ подъёма ярости. На ранних уровнях создаётся иллюзия, что он эффективен, не поддавайтесь и не вкачивайте.&lt;br /&gt;Глубокий порез (+5 ярости) - наносит урон от кровотечения, скилл полезен в ПВЕ (Player versus Environment – игрок против монстров) до 40 лвл, слегка вкачайте и используйте в начале битвы, либо на взрывающихся мобах в конце. На ранних уровнях создаётся иллюзия, что он эффективен, не поддавайтесь и не вкачивайте больше 1 уровня.&lt;br /&gt;Вздымающееся море (-30 ярости) - малый урон, жрет ярость, потому бесполезен ( хотя на начальных уровнях очень даже ничего бьёт, но лучше уж максить удар тигра вместе с стремительным драконом. Абсолютно бесполезный скил для топорщика до 90 уровня, а после будет также бесполезен светлому топорщику и лишь тёмный получит от него выгоду. На ранних уровнях создаётся иллюзия, что он эффективен, не поддавайтесь и не вкачивайте больше 1 уровня.&lt;br /&gt;Зарождающийся шторм (+10 ярости) - неплохой скилл - самый большой дамаг на единицу маны + шанс стана (Stun – стан, оглушение, противник не двигается и не атакует). Полезный скилл, можно максить на 60+ для ПВЕ и ПВП. Минимум 1 уровень вкачайте на начальных уровнях.&lt;br /&gt;Стремительный дракон (+10 ярости) - наш первый дальнобойный скилл - качаем по возможности. Хотя лучше дальше 1 уровня долго не вкачивать, так как будут гораздо более важные.&lt;br /&gt;Раскалывание гор (+5 ярости) - почти бесполезный скилл, оставляем на ур.1, слишком маленькое время действия против магов и луков мало толку, даже если пройдёт. Хорош только против магов монстров, которые убегают.&lt;br /&gt;Яростный дракон (+10 ярости) - Полу -АОЕ (Area of Effect – с эффектом на пространстве, урон по площади) с неплохим дамагом, полезно в масс замесах. Качаем по возможности.&lt;br /&gt;Разделяющие удары (+12 ярости) - АОЕ скилл. Качать обязательно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка топоров:&lt;br /&gt;Летящий дракон (-100 ярости) - ОТЛИЧНЫЙ скил для ПВП - 100% стан и хороший дамаг, ест 1 чи. Максим для ПВП.&lt;br /&gt;Удар лавины (+12 ярости) - АОЕ (Area of Effect – с эффектом на пространстве, урон по площади) скил. Максим как можем.&lt;br /&gt;Ревущая гора (+10 ярости) - АОЕ + шанс замедления. Максим по возможности.&lt;br /&gt;Гнев небес (-200 ярости) - Огромные повреждения АОЕ + дебафф на увеличение повреждений в течение 6 секунд. Этот скилл КРАЙНЕ полезен в толпе, но требует 2 Чи. НА 59 можно взять 1 лвл и до 70+ его не качать, потом максить.&lt;br /&gt;Мастерство владения топорами и молотами - качаем обязательно, топоры - наше все.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка копий:&lt;br /&gt;Самозарядная пушка (+10 ярости) – наш второй дальнобойный скил, за счёт огромного урона можно использовать со слабым копьём, очень полезен если надо бить монстра на расстоянии, используем по очереди с Стремительным драконом.&lt;br /&gt;Грань вымерзания (-200 ярости) – полезный скил на масс ПВП и ТВ, используем пока не откатили драконы. На боссах бесполезен, так как у обора есть точно такой же дебаф, у которого ещё и откат ниже. Драконы на боссах заметно лучше, пусть и есть шанс переагра на себя, но они всё равно лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка кулаков:&lt;br /&gt;Удар без тени (+8 ярости) – очень полезный скил начиная с 53-55 уровня, значительно облегчает кач. Он сбивает предстоящую атаку. Использовать против магов в начале или в конце, кому как удобнее. Выучить 1 уровень на 53-55 уровне и так и оставить. Также полезен на боссах с АОЕ (Area of Effect – с эффектом на пространстве, урон по площади).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка мечей:&lt;br /&gt;Десять тысяч лезвий (-200 ярости) – бесполезный на массовых ПВП и ТВ. Но в кланах может быть полезен, так как с этим скилом на боссах будет легче. Для него купите меч любого уровня с повышенной меткостью. Так как попадание этого скила имеет очень большое значение. Постарайтесь до 70 уровня выучить хотя бы 1 уровень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка баффов/умений:&lt;br /&gt;Аура стали (+10 ярости) - бафф на физическую защиту, добавляет 10 ярости, качать обязательно.&lt;br /&gt;Львиный рык (-35 ярости) - АОЕ стан, ест 35 чи, в ПВП очень полезен, можно качать на 50+.&lt;br /&gt;Прыгающий тигр/Парящий дракон (-25/-15 ярости) - Быстрые прыжки. Выше 1 лвл сразу качать необязательно. Очень полезен для убийства магов и полумагов. Подходим на расстояние 10 метров, потом используем скил, потом либо бьём, либо станим, ну по выбору, в результате магией по себе не получаем.&lt;br /&gt;Сутра о Внутреннем (+10 ярости) - увеличивает магическую защиту за счет физики, добавляет 10 ярости. Качать 100%.&lt;br /&gt;Сутра о Внешнем (+10 ярости) - увеличивает физ защиту за счет магической, добавляет 10 ярости. Качать 100%.&lt;br /&gt;Воин Будды (-100 ярости) - Моментальное лечение 20% ХП + реген на 15 секунд. Как появится - качать 1 уровень, максить после 60+, учим с опозданием, чтобы он лечил не более половины полезен в основном на боссах, на каче даже 1 уровня хватит для ДД, чтобы спокойно жить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общая ветка умений:&lt;br /&gt;Ускорение:&lt;br /&gt;Гуляющий ветер (+0 ярости) - Ускорение персонажа на 15 секунд. Очень полезно в ПВП с магами-пристами. Качаем для ПВП, т.е. после 60+.&lt;br /&gt;Вздымающаяся волна (-100 ярости) - Отличный скилл. Не только ускоряет, но и дает иммунитет к стану-параличу. По возможности берем для ПВП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительные скилы (все они отнимают ярость и требуют специальных книг):&lt;br /&gt;Алмазная аура - думаю с ним все ясно. (-200 ярости)&lt;br /&gt;Вспышка – неплохое АОЕ для танковых билдов. (-200 ярости)&lt;br /&gt;Пике - анти маг удар,этот 100% (-15 ярости)&lt;br /&gt;Массовая атака грома - ТВ скил. (-100 ярости)&lt;br /&gt;Сила муста, ИМХО сомнительный скилл, не вижу его полезности, может кастетам и мечам он будет полезен, да и то не факт. (-100 ярости)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Экипировка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одежда и оружие вашего персонажа - важнейший аспект в игре, о нём я советую задуматься даже раньше, чем о скиллах. От того, как перс одет, зависит не только выживаемость в этом непростом мире, но и скорость прокачки. С высоких уровней качество экипировки решит всё, перекрывая даже особенности билда и количество прокачанных умений - тем более, что к тому времени вы прокачаете все из них. Если вы новичок в ПВ, можно с этим и немного повременить, но крайность лишь одна - эквипом рано или поздно должен заняться каждый, вне зависимости от билда, скиллов, пола и вероисповедания. До 65 уровня вас будут одевать квесты, можно конечно не покупать на этих уровнях броню, но тут есть такая вещь как перепродажа. Квестовую вещь вы скорее всего за дорого не продадите, а вот фиолетовую скорее всего да. Поэтому продав старый фиолет можно немного доплатив купить новый. Но есть и обратная сторона. Это ремонт, у фиолета ремонт будет больше, а поглощаемый урон больше лишь на 30% по сравнению с белым и то при наличие большого бонуса к физ защите. А на оружии лучше не экономить, вот тут даже мизер к атаке будет заметен на каче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.1. Оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучше двойные топоры. Если вы боле везучий, то берите секиры, иначе булавы, они хоть и по максимальному урону уступают, но зато у них заметно выше средний урон и разброс на порядок меньше. Двойные хороши бОльшим уроном со скилов, а скорость атаки почти не отличается. Также стараемся поскорее перейти на 2 звёздочки, потом 3 и так далее. Точить на хай лвл тоже надо. Очень полезен бонус жестокий воин, стараемся искать оружие с этим бонусом, оно по силе будет как голд того же уровня. Очень важно вставлять камни на меткость (на 60-70 можно и на атаку, так как чистых физиков фактически нет). Камень добавляет бонус к общему количеству и на него не распространяется множитель от силы. Поэтому камни только на меткость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.2. Броня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну тут всё просто, основной комплект чисто хэви. На запас можно купить в магазине белую лёгкую своего уровня и использовать против чистых магов. Ведь таких мало, даже если маг, то часто такие вблизи переходят на мили, а тут уже важнее физическая защита, а 1 маг удар можно и пропустить, он не смертелен. К тому же можно прыгнуть к такому магу и первый удар будет уже физическим, без магии, а если под конец он захочет магией пульнуть, то можно его и застунить, а потом добить. А вообще рэд доказал, что особой разницы между хэви и лайтом нет, поэтому лучше лайт не одевать вообще. Он только место в инвентаре отнимет. Ставим камни на здоровье и помните, что бонус идёт к общему количеству жизней и бонус от телосложения на камни не влияет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.3. Бижутерия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему-то многие не обращают на бижу, ровным счетом никакого внимания. Ну и зря, потому, что украшения имеют такое же значение, как и оружие и броня, ведь зачастую, они отвечают за защиту даже больше, чем одежда, и дают неплохие бонусы в атаке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бижутерии в игре имеется три вида: ожерелье, пояс и кольца. Из них за атаку отвечают кольца, а ожерелья и пояса работают на защиту. При заточке любой бижутерии усиливаются качества дефа и мдефа - на атаку заточка бижи не окажет влияния.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Точить наши украшения можно начать на +3, постепенно увеличивая характеристики по ощущениям. Как и броня, бижа продлевает жизнь, посему не обратить внимание на бижу имеют право только гибриды до определенного уровня. Обточка украшений приобретает актуальность с 70-ых уровней, когда начинают появляться наиболее эффективные обвесы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бонусы к поясам и ожерельям нужны на максимальную защиту (деф и мдеф), здоровье, телосложение и ловкость.&lt;br /&gt;Кольца любого вида нужны с бонусами на крит, ловкость и меткость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это может звучать как тафтология, как заевшая пластинка, но я повторю опять и опять - точите экипировку. Чем лучше вы имеете экипировку, тем меньше вы зависите от вашего билда, тем меньше враг имеет влияние на вас. Оружие - только лучшее, броня - обязательно заточена, бижа - подобрана в правильной пропорции. Как только вы оденетесь в соответствии с данными рекомендациями, вы сами почувствуете, что стало значительно легче уделить внимание поставленной задаче в бою, а не выживанию под тысячей и одной аое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Поведение и тактика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПвЕ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пве переводится как Player versus Environment, тоесть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда - это мобы. Всё очень зависит от уровня.&lt;br /&gt;1-9:&lt;br /&gt;Подбираем что нашли, можно успешно сражаться мечом, топором или копьём. За квесты дают много опыта, вы и не заметите как уже на 10. Тут надо выполнить все квесты на уважение (жёлтые), иначе не дадут выучить новые скилы, будут писать, что уровень ваших умений не достаточен для изучения скила. На 5 лвл появится хирка, её стоит убрать пока что в хранилище, так как на этих уровнях есть вероятность слить её впустую, а на старших уровнях она более полезна. Хирку берём на Ману, топорщикам мана важнее. Одевать нельзя, так как потом её снять будет нельзя. Также очень важно купить кирку и все ресурсы типа …(цу ню21) мы копим в количестве 5 штук и потом увеличиваем хранилище в обмен на них у банкира. Важный момент, выносливость не качать до 29 уровня. Потом выучиваете будду и определяетесь сколько у вас этой выносливости будет.&lt;br /&gt;10-19:&lt;br /&gt;Тут начинает сказываться разница в билдах, можно воевать и подобранным, но если падают одни кастеты, то придётся крафтить/покупать оружие. Покупать белое в магазинах не советую, уж очень оно плохое, уж лучше у котов купить синее с 1-2 звёздочками. Также не забываем про кольца. Тут надо одеваться получше, так как монстры будут сильные и их так просто не убить. В обязательном порядке как можно раньше проходим данж 19. За него дадут фиолетовую пику (кстати советую к 20 лвл ловкость 24 сделать, чтобы её можно было одеть). С ней вы до 29 лвл проживёте в веселье и радости.&lt;br /&gt;Кач выглядит так: бьём по мобу самым сильным скилом, ждём отката, повторяем. Когда жизни упали на половину – садимся. Желательно как можно меньше пить банки. Вместо банок на здоровье в разы лучше скрафтить у аптекаря таблетку на регенерацию жизней, с ней возможен нонстоп, обычно на квест будет расходоваться 1-2 такие таблетки, поэтому выбираем места с травками, чтобы можно было почаще крафтить эту таблетку. &lt;a href=&quot;http://www.pwdatabase.com/ru/items/11334&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.pwdatabase.com/ru/items/11334&lt;/a&gt; Если не хотите их крафтить, то их и купить можно. Кач желателен в группе. Ведь от квестов у вас больше опыт, чем от прямого убийства мобов. А если вдруг квесты кончились, а апа нет, то добить пару удобных монстров – это легко. Для набива ярости можно постоянно бить врага скилами удар тигра и стремительный дракон, но это приведёт к перерасходу манны, поэтому лучше не более 1-2 скилов на монстра тратить. На этих уровнях нашим лучшим будет скил вздымающееся море, на 19 лвл вместо него учим зарождающийся шторм. А вздымающее море больше не учим.&lt;br /&gt;20-29:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у вас нагината новичка (за 19 данж дают), то это проходит быстро и легко. Если нет, то стараемся мобов бить в пати, иначе придётся сидеть на таблетках и банках. Стараемся почаще проходить квесты типа одинокий партизан/демон-убийца, так как они дают репутацию и небесный камень. К 30 уровню, если репутации будет 1000, то за 30 000 можно будет купить по квесту хорошую броню. Ботинки можно в котле сварить, а кровь для ботинок падает в данжах 19 и 29. Кстати, если вы ещё не в клане, то поскорее вступите, иначе крови вам не набрать. Хотя её и купить можно. Также почаще заглядываем на аукцион, там иногда очень хорошие вещи есть.&lt;br /&gt;На этих уровнях очень советую сделать макрос из малоэффективных скилов с быстрым откатом. Удар тигра, Стремительный дракон, Глубокий порез и в принципе даже Раскалывание гор. Этот макрос поможет быстро набивать ярость топорами. Будет полезен в ХХ(хэ-хэ - hh - holy hols) да и везде, где надо набивать ярость не снижая атаки. Большего урона, чем отпростых ударов вы не нанесёте, зато ярость поднимете. Если эти скилы у вас только 1 лвл, то трата маны будет минимальна.&lt;br /&gt;29-49:&lt;br /&gt;После прохождения квеста на уважение мы получаем наши основные скилы: будду, прыжки, вспышку чи, можно выучить и летящего дракона, но он в каче редок (там выгоднее врубить вспышку чи), но хотя-бы по 1 лвл учим, учим также рычалку для данжей. Также благодаря скилу будда мы спокойно забываем про таблетки на реген жизней на каче (их мы бережём для данжей и боссов), вместо них мы используем таблетки на реген маны. Так как маны будет регениться очень много то мы будем избивать моба вообще всеми атакующими скилами, в результате они будут падать заметно быстрее. Если у моба первая атака магическая, то мы прыгаем к нему скилом прыгающий тигр/парящий дракон, в результате он сразу бьёт физикой. Где-нить на середине его жизней можно кинуть стан, тогда повоторного удара магией не будет. Против чистых магов разумно прикупить комплект лёгкой брони, их будет очень мало (всего 2 квеста на чистых магов), но даже белая лёгкая броня защитит вас лучше фиолетовой тяжёлой. На станы надеяться на этих уровнях на каче не стоит, так как уж очень мало время действия, в результате вы сможете после стана слишком мало ударов нанести. Единственный плюс от них так это сбив каста. Начиная с 30 лвл начинаем создавать вещи на 4 уровень ремесла. Но даже, если у вас не получится к 50 уровню все вещи создать, то не волнуйтесь, можно ведь и докупить. А сам 4 уровень будет скорее полезен на 60 для создания грина.&lt;br /&gt;49-59:&lt;br /&gt;Тут начинается самое интересное. У нас 3,5 АОЕ скила, за счёт количества можно беспрестанно бить мобов одними АОЕ. Хорошо искать групповых физиков и их вырезать в количестве 3-5 штук, под жрецом и 10 будет нормально. Потихоньку прокачиваем рык. Также к 59 лвл готовим 500 000 на скилы и покупку грина. Вместо крафта оружия на 49 уровне для себя лучше создавать оружия для квеста. На 53 уровне вы получите за квест неплохой топор, поэтому можно потерпеть. У нас в квестах появляются маги и полумаги в больших количествах. Но к этому уровню у нас уже есть хорошие средства для борьбы с ними.&lt;br /&gt;59+:&lt;br /&gt;Тут начинается самое интересное. То, что чисто физических мобов почти нет до 70 уровня, совсем не страшно. У нас есть уже много эффективных способов для их убийства. К этому уровню каждый уже определится, что ему нужно от игры. Большая часть опыта будет не от квестов, а от убийства монстров. Приоритет делаем на летающих и плавающих. За них повышенный опыт. Пример очень хорошего монстра – лесная оса, с 58 по 62 – ваш основной способ кача. Даже контракты идут медленнее, чем с ней. А число банок на Ману на ней только растёт. В общем, бегаем по карте и ищем удобных монстров. Из обычных монстров лучше выбирать равнинных, так как к горцам неудобно прыгать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пати&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В партии от ДД требуется дамаг и ассист. Урон мы наносим строго после того, как танкующий оборотень заагрил моба/босса, если начать бить монстра раньше, вы можете запросто убить всю свою пати за какие-то секунды. Как только агр произошел - вы играете в первую очередь в ассист, а только во вторую в дамаг. Любые дебафы и стопы на моба, после этого мочите сколько душе угодно, чем под руку подвернется. От слаженной работы танка, саппотра и дамагера зависит скорость убиения моба или босса, а это и время, и деньги. Поэтому вам будут только благодарны, если вы ускорите работу пати, но в случае неудачи, будьте готовы, что все шишки посыпятся именно на вас. Уж лучше вы будете только станы кидать, а не бить. Полезно выучить как друль вынимает монстров по одному, чтобы не мешать ему. Практика игры за ДД показала, что друль и обор +/-5 лвл от вашего спокойно переагриваются, поэтому будьте аккуратны с магическими монстрами.&lt;br /&gt;Если играете роль танка, то тут важно, чтобы вам дали набить агр босса и только потом уже били, иначе сорвётся быстро. Тут вам в помощь рычалка, с неё начинаем атаку. Также её можно заагрить при срыве с основного танка, хотя это наврядли. Но обычных мобов вы точно остановите, а потом сможете их передамажить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПвП&lt;br /&gt;Расшифровка ПвП - Player versus Player, это означет любые ваши боевые столкновения с игроками в полевых условиях. Дуэль с вызовом, как режим пвп не рассматривается - слишком мягкие правила установлены для дуэлянтов. На дуэли даже хирки не работают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гыыы, на ранних уровнях до 60 как минимум вы в пвп никто. Хотя если вы в ущерб полезным для кача скилам будете качать скилы полезные для ПВП, то сможете неплохо сражаться. Тут надо постоянно стан кидать. Против луков и кастетов используем таблетки на меткость. Оборов и танковых войнов убить сложно, так как хирку скорее всего не пробьёте. Правда до 60 многие ходят без неё, поэтому можно и побить, тут уж как кому повезёт. Против луков ни в коем случае не использовать сутры, так как у лука есть физ и маг атака. У жреца хоть и есть физ атака, но она слаба, поэтому сутру используем спокойно, особенно не прокаченную, так как она физ защиту не режет. Для ПВП вообще сутры лучше не раскачивать, так как если вы бьёте физика и сзади пришёл на подмогу маг, то с 1 удара он вас положит, а так может хоть и удрать успеете.&lt;br /&gt;Вообще в ПВП шмот очень сильно решает. Даже робник может быть сильно бронирован. У одного мага 70 лвл, кажись, или около того было 4500 физ защиты под земным щитом, без бафа жреца и это в мантии (робе). Ну вот что вы сделаете против такого мага? А если под жрецом, так вообще не знаю. Мне лично мой шмот даёт прибавку к жизням в размере трети от базовых, что позволяет быть похожим на более конового топорщика чем я на самом деле. Потом ещё большая роль от заточки. Вообще ПВП – это ещё и удача, ведь никогда точно не знаешь, что за противник перед тобой на самом деле. Внешность тут весьма обманчива. Меня даже за кастетчика однажды приняли, а я ведь всего-лишь кастетам каст сбивал, а добивал топорами. Общее правило тут одно – внимательно изучайте скилы противника и их анимации, чтобы быть готовыми ко всему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенно хочу отметить, что в ПВ нет рулящего класса. Результат пвп зависит всецело лишь от самого перса (и, естественно, от заточки).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТВ и МассПвП&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут важно жить, чистые ДД стоят в сторонке и ждут станов от танковых войнов и только тогда идут в атаку. Практика массовых замес показала, что чи набивается быстрее, чем наступает откат от скилов, да ещё и таблетки на чи есть, поэтому надо выучить 2 массовых скила на 2 чи. Нашими основными целями будут робники, их убить можно довольно быстро. Против танков и танковых войнов не особо есть смысл, так как их ковырять долго. Мы их просто станим и бежим к нашим основным целям. Против луков и кастетов важны кольца типа линь юня и аптека на меткость, хотя их тоже бить не стоит, их лучше на потом оставить. Но если вы их случайно застанили, то попробуйте убить, может и успеете, а если не получилось, то бегите подальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Полезные ссылки:&lt;br /&gt;Ссылки на гайды, предметы, ссылки для новичков, калькуляторы.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.pwdatabase.com/ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.pwdatabase.com/ru/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Этот адрес должен знать каждый...&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://pwskillbase.ru/beta/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pwskillbase.ru/beta/&lt;/a&gt; - скилы&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://pwcalc.ru/-&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pwcalc.ru/-&lt;/a&gt; калькулятор&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ecatomb.net/character.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.ecatomb.net/character.php&lt;/a&gt; - тоже калькулятор&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://pwsdb.narod.ru/PerfectWorldDataBaseRussian.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pwsdb.narod.ru/PerfectWorldDataBaseRussian.htm&lt;/a&gt; - тут все скилы&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthr...EE%EF%FB%F2%E0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthr...EE%EF%FB%F2%E0&lt;/a&gt; – таблица опыта&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthr...4+%EA%F3%E1%F3&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthr...4+%EA%F3%E1%F3&lt;/a&gt; – каталог гайдов (там про голд, аукцион, данжи, боссов, хэ-хэ (hh) и прочее)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthr...EA%ED%E8%E3%E0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthr...EA%ED%E8%E3%E0&lt;/a&gt; – тут про книги&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=15106&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=15106&lt;/a&gt; - это прочесть всем, тут как попасть в топ 100.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.pwmap.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.pwmap.ru/&lt;/a&gt; - карта (тут есть всё)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://perfectworld.ucoz.ru/pw_db/sk...attributes.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://perfectworld.ucoz.ru/pw_db/sk...attributes.htm&lt;/a&gt; - тут общая информация о классах&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=20132&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=20132&lt;/a&gt; – как пользоваться поиском&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Как убивать монстров&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Физики-контактники: подходим и бьём, долго бьём, если не заснули, то к следующему, иногда врубаем сутру. Можно луком собрать нескольких и бить АОЕ, мана льётся, но зато хоть Фан будет.&lt;br /&gt;Луки: либо как в предыдущем пункте, либо подбегаем, рычим, а потом бьём (так как он не будет потом отбегать вообще, то убивается очень быстро, а повреждений почти не наносит). Луки – это самый лёгкий тип мобов для топорщиков, в отличие от жрецов, тем от них приходится туго.&lt;br /&gt;Полумаги: подходим на расстояние прыжка и используем Прыгающий тигр/Парящий дракон, после этого полумаг сразу бьёт физической атакой, поэтому можно спокойно включить сутру. Если вы ДД, то успеете даже обычными ударами убить до второго каста, а если вы танк, то постарайтесь его застанить используя Зарождающийся шторм, если не удастся, то рычим, если и рык не пройдёт, то снова Зарождающийся шторм, если опять мимо, то Летящий дракон, короче надо, чтобы хоть ещё 1 раз моб побывал в стане и тогда магией он по вам не ударит. На 53+ есть возможность выучить сбив каста. Это ветка кастетов Удар без тени, снимаем топоры или одеваем кастет, потом применяем его на полумаге и потом снова одеваем топоры. Будьте аккуратны в горах, там прыгать и бегать очень проблематично, поэтому старайтесь вверх на моба не бежать, можете не добежать, а уткнуться в стену, которую придётся обходить или перепрыгивать.&lt;br /&gt;Маги: бежим на него, как поравнялись рычим, потом бьём, как стан спадёт, бьём штормом, замедлялкой, как он начинает отходить, бьём дальнобойным, потом догоняем, снова штормом, снова замедлялкой и так далее. Может получится, что маг по вам вообще не ударит, а может и ударить 2-3 раза, тут уж как повезёт, но по-любому эти удары так малы, что иногда набивается 3 чи.&lt;br /&gt;Кучкующиеся маги/полумаги: берём в руки лук и ищем отделившего подальше 1 моба и его бьём, потом тут же отходим/отплываем от него и сменяем на топоры врубаем сутру. Как моб отошёл достаточно далеко останавливаемся и как только он начнёт кастовать магию прыгаем на него и сразу рычим. Потом обходим его со спины, чтобы он когда побежит, бежал от своих собратьев, а потом по обычной схеме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;АОЕ-кач:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;соло:&lt;br /&gt;Соло хорошо убивать либо чистых контактников, либо полумагов. Первых хорошо, потому что атака по вам очень мала, а вторые хорошо, потому что вы по ним имеете высокий шанс попадания. Лучники не подходят, так как они всё-равно отбегают, когда их много, также и чистые маги. Максимум 1 лучник может быть в зоне АОЕ и причём по нему должны быть наши удары.&lt;br /&gt;Сам процесс выглядит так: вы видите зону с несколькими мобами (3-5 желательно), далее попадаете в эту зону (желательно прыжком, если это полумаги), потом врубаем первую вспышку чи, далее по очереди бьёте всеми вашими АОЕ-скилами и временами рычите, если жизней мало, то после рыка будду и потом продолжаем. У меня после 4-5 АОЕ все мобы складывались. Хотя если слишком много бывало промахов, то приходилось кидать рык и заново бить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;пати:&lt;br /&gt;Чтобы держать 10 мили мобов хватит и 1 приста, ведь под его бафом атака монстров падает до 58 в среднем, поэтому очень легко он меня держит. Есть только 1 проблема, где бы столько монстров найти вместе, ведь агр действует на очень небольшом расстоянии и небольшое время. Тут идеальным вариантом было бы кач с лучником, который бы таскал мобов. Если лучника нет, то можно лук взять и в свои руки. Но это напрягает, ведь приходится менять оружие. Как тока к вам пригоняют паравозик вы кидаете рык, потом уже сами скилы. Минимальный уровень для такого веселья - 49. Желательно иметь 1.5 чи перед таким паравозом. Нехватку чи можно набить кулаками на одиночном мобе, хотя обычно её хватает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гайд по воину пикейщику&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Класс воины считается одним из самый красивейших в игре, а так же одним из самых гибких из-за наличия 4х проф веток : Мечи, топоры, пики ака алебарды, кастеты.&lt;br /&gt;Сегодня я хотел бы рассказать об воинах пикейщиках.&lt;br /&gt;Пикейщик является одним из уневерсальных класов. В одном персонаже совмещены танк, клас поддержки, масс контролер и дамагер.&lt;br /&gt;Существует 3 типа развития этого класса :&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)Фул кон копейщик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2)Гибрид&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3)Фул ДД копейщик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, раскажу о каждом подробно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фул кон билд&lt;br /&gt;Cуть данного билда, в том, что str и dex качается только под оружее , остальные свободные очки кидаются в кон.&lt;br /&gt;Плюсы данного билда&lt;br /&gt;1) Высокая живучесть в МПВП и ТВ.&lt;br /&gt;Минусы данного билда&lt;br /&gt;Относительно низкая П атака и шанс крита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гибрид&lt;br /&gt;Каждые 2 уровня вкачиваем 3 con, 5 str, 2 dex.&lt;br /&gt;Плюсы данного билда&lt;br /&gt;Хорошая живучесть, хороший урон, средний крит.&lt;br /&gt;Минусы данного билда&lt;br /&gt;Как говорится, все среднячком, можно сказать золотая середина, многие выбирают именно такой билд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фуд ДД билд&lt;br /&gt;Каждые 2 лвл качаем 1 con, 6 str, 3 dex.&lt;br /&gt;Плюсы данного билда&lt;br /&gt;Огромный урон.&lt;br /&gt;Минусы данного билда&lt;br /&gt;Мало ХП, умирает от 1 взгляда мага, приста, друида.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь распишем скилы как узкопрофильные, так и обшие для всех воинов :&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общие для всех&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)Cтремительный дракон наш дальний скил, максим обязательно.&lt;br /&gt;2)Зарождающийся шторм - основной скил для кача и пвп, станит и наносит хороший урон - максим&lt;br /&gt;3)Яростный дракон - АоЕ скил бьющий только вперед, оставляем 1 лвл, как проходной.&lt;br /&gt;4)Раскалываение гор - скил по одиночной цели, наносящий хороший урон, и замедляющий цель, максим обязательно.&lt;br /&gt;5)Аура стали - наш единственный баф - Максим по уровню.&lt;br /&gt;6)Сутры ( Сутра о внешнем, Сутра о внутреннем ) - штуки повышающие одну из защит ( М деф или П деф) и понижающий другую&lt;br /&gt;Товарищь Tion говорит, что их нада качать на максимум, а я оставил 1 лвл, так что тут спорить можно бесконечно.&lt;br /&gt;7)Львиный Рык - это наше всё, стан на 10 метров вокруг. Именного из-за него воин называется Воином, с большой буквы. Самый 1ый скил в МПВП, качаем обязательно.&lt;br /&gt;8)Светлые разделяющие удары АоЕ скил, средний урон, но он единственный кроме гриани бьющий вокруг себя. Качаем по возможности.&lt;br /&gt;9)Воин будды Самохил, тратим 1 ед. ЧИ и регеним 20% ХП моментально и еще н-ное кол-во за 15 секунд. Качаем при наличии денег, духа.&lt;br /&gt;10)Гуляющий ветер - ускорение движения, не тратит ярость, перезарядка 1 мин. Желательно качаем до 10 лвл, чтобы открыть вздымающуюся волну.&lt;br /&gt;11)Вздымающаяся волна ускорение, аналог гуляющего ветра, только тратит 1 ЧИ, но ускоряет движение на 100%, уклонение на 100%, делает персонажа невоспреимчивым ко всем негативным эффектам. Хорошая вещь, качаем как есть возможность.&lt;br /&gt;12)Прыгающий тигр - стоимость 15 ярости, мгновенный прыжок вперед. Полезен для пвп.&lt;br /&gt;13)Парящий дракон - стоимость 15 ярости, мгновенный рывок назад. Полезен для пвп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узко-профиальные скилы&lt;br /&gt;1)Буря из шипов - АоЕ скил по прямой, жрет 1 ЧИ, лвл так до 7 наносит не слишком большой урон, качаем по возможности.&lt;br /&gt;2)Самозарядная пушка- 2ой дальнобойный скил, быстрая перезарядка, самый высокий урон-гордость копейщика, качаем обязательно, как для пвп, так и для кача.&lt;br /&gt;3)Падающие звезды-дальнобойный АоЕ скилы вперед. Откидывающий врага назад. Хороший скил, особенно в Гуй Му.&lt;br /&gt;Когда мобы агрятся на приста/мага cтоящего в сфере и нада задержать их на несколько секунд до прихода танка.&lt;br /&gt;Урон со скила средний, качаем как есть дух/деньги.&lt;br /&gt;4)Грань вымерзания Конечный ультиматный скил за 2 ЧИ, наносит урон в радиусе 12 метров, снижая М и П деф врагов на 10 секунд.&lt;br /&gt;Весьма полезен, качаем как позволяют финансы.&lt;br /&gt;5)Мастерство владения оружеем с древком Пассивка, каждый лвл прибавляет 6% к урону от копья, обязательно качаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Действия в МПВП И ПВП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одиночное пвп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Лично у меня составленно 2 макроса для пвп.&lt;br /&gt;&amp;quot;1 CHI&amp;quot;, &amp;quot;2CHI&amp;quot;&lt;br /&gt;1)&amp;quot;1 CHI&amp;quot; Структура макроса : Вспышка ЧИ/Раскалывание гор/Зарождающийся штор/Самозарядная пушка/Раскалывание гор/Летящий дракон.&lt;br /&gt;Максимальный урон за 10 секунд.&lt;br /&gt;2)&amp;quot;2CHI&amp;quot; Cтруктура макроса : Высшая вспышка ЧИ/Раскалываение гор/Зарождающийся шторм/Самозарядная пушка/Раскалывание гор/зарождающися шторм/Летящий дракон.&lt;br /&gt;Опять же, максимальный урон за 12 секунд.&lt;br /&gt;I. Основная тактика, против роба классов : спускаем хирку, юзаем Львиный рык, Используем связку Chi1 или Chi2. Если противник находится далеко от вас, то используем ускорение и скил прыгающий тигр, чтобы оказаться в контакте с противниковм.&lt;br /&gt;II. Основаня тактика против лайт класов, практически то же самое что и I, но стараемся держаться в плотную к противнику и чаще держать его в стане, ждем удачного прохода скилов/крита.&lt;br /&gt;III.Против хеви класов, нафиг оно нам нада, тут они нас не убью, нам их не убить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Масовое пвп&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут наша основная задача как говорят &amp;quot;Забеги в толпу, застань и гордо умри&amp;quot;. Но я не люблю умирать, так что основное действие в МПВП такое : Забегаем в толпу, юзаем львиный рык, Грань вымерзания, и разделяющие удары. Затем даем своей пати дать шанс добить дебафаных врагов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PVE ( vs mob&#039;s)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Физические мобы - включаем сутру о внешнем, убиваем моба, юзаем воина будды, чтобы не сливалась хирка.&lt;br /&gt;2) Маг мобы, то же самое что и в пункте 1, только сутра о внутреннем.&lt;br /&gt;3) Смешанные мобы - лучше не использовать сутры, т.к моб бьет поочередно магией и физикой, стараемся держать его в стане.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбор оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собсвенно на 60+ все понятно, меняем грин оружее каждые 10 лвл, либо :&lt;br /&gt;Есть замечательная спосбность в оружии жестокий воин наносит двойной урон, при этом забирая 5% вашего здоровья.&lt;br /&gt;если вы крафтите фио или 2** оружее с такой способностью - то лучше точите его +4+5 и бегайте с ним, ваш КПД значительно растет, и даже появляется шанс убить хеви классы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вывод&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Класс воина является универсальным, при знании своего класса можно быть весьма полезным в пати. Как говорится ваше будущее в ваших руках, удачи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немного о кастетчиках&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Много кто просил написать гайд по фистеру, написал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Начало пути&lt;br /&gt;Вы точно уже решили, что будете играть за воина, но осталось определиться с веткой оружия. Их есть 4 - мечи, топоры, копья и кастеты. Для начала, решите, чего Вы хотите получить в итоге из своего персонажа, в игре кастетчиком, нужно знать свою роль в пати. Если Вы хотите качать так называемого &amp;quot;ТруЪ нагибателя&amp;quot;, то Вам прямая дорога в топоры и можете дальше не читать.&amp;#160; Если же выбор остановился на воине с кастетами (далее - фистер), то продолжайте вчитываться в текст&amp;#160; Многие постоянно повторяют, что играть фистером сложно, урон у него низкий, убивается легко и вообще это недопрофа. В этом топике, я постараюсь дать Вам понять, что это далеко не так.&lt;br /&gt;Но соглашусь, путь фистера не так легок, как путь других веток воинов. Дорогая стоимость брони и кастетов (хорошие кастеты только крафтятся). Но ведь настоящий ниндзя не ищет легких путей, не так ли?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Билды фистера&lt;br /&gt;Нет, цель фистер не в том, что бы складывать толпы врагов одним чихом. Этот персонаж узконаправлен, но так же все зависит от Вашего умения играть персонажем и Вашего билда, поэтому появляются поистине огромные возможности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По моему скромному мнению, есть 2 вида фистера, от которых расходятся еще несколько подветок. Рассмотрим их более внимательно:&lt;br /&gt;1) Фистер в лайт броне.&lt;br /&gt;а)&lt;br /&gt;Характеристики раскидываются в соотношении - ловкость и сила, живучесть догоняется камнями и шмотом. (сила для возможности одевать кастеты своего уровня, а ловкость качается по максимуму.)&lt;br /&gt;Плюсы: Высокие показатели магической защиты. Живучесть против маг персонажей. Высокий показатель критического удара.&lt;br /&gt;Минусы: Низкая живучесть в масс пвп.&lt;br /&gt;Такой фистер может спокойно убивать магических персонажей, но в большой битве его забьют окружающие, из-за невозможности использовать сутры. Т.е. если постарается убить мага, увеличив свою маг защиту, то его убьют контактники. Если захочет выжить против физ персонажей и включит сутру на физ защиту, то умрет от мага.&lt;br /&gt;ИМХО: пк и пве персонаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;б)&lt;br /&gt;Характеристики раскидываются так же в соотношении - ловкость и сила. Тут сила качается не для возможности одеть кастеты,а с отставанием от ловкости в ~40-50 единиц. (т.е. если у вас 200 ловкости, то силы будет 160-150.) Можно даже кинуть 40 очков в живучесть и точиться на НР. Почти что фистер в хэви броне. Но силы не хватает для того, что бы одеть тяжелую броню своего уровня.&lt;br /&gt;Плюсы: Высокие показатели маг защиты. Высокий показатель крит удара вкупе с довольно хорошим показателем урона.&lt;br /&gt;Минус: точность\уворот\крит ниже чем у предыдущего подвида.&lt;br /&gt;Эта подветка уже более лучше живет в масс пвп и магические персонажи падают уже куда быстрее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Фистер в хэви&lt;br /&gt;а)&lt;br /&gt;Характеристики разскидываются: живучесть ~50, ловкость под кастеты, в силу все остальное.&lt;br /&gt;Плюсы: высокий показатель dps (урон за некоторый промежуток времени), живучесть против физических персонажей и мобов, возможность долго жить в масс пвп.&lt;br /&gt;Минусы: слабая магическая защита, если не точитесь на нее.&lt;br /&gt;Высокий показатель физической защиты вкупе с уворотом дает хорошие результаты против оборотней и воинов.&lt;br /&gt;С магическими персонажами дело обстоит несколько труднее. Но если много денег, то точиться на маг защиту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;б)&lt;br /&gt;Характеристики разскидываются: живучесть ~40-50, Сила и ловкость качаются в соотношении примерно 1 к 1. Главное, что бы могли одеть хэви броню на свой уровень.&lt;br /&gt;показатель dps немного ниже предыдущей подветки, но остается на должном уровне. Более высокое уклонение, шанс крита и точность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Выводы билдов&lt;br /&gt;Лайт фистер&lt;br /&gt;Вне зависимости от выбранной подветки, он может носить лук почти своего уровня, что облегчает его кач на монстрах.&lt;br /&gt;Подвидам (а) и (б) качать второй веткой лучше мечи. Но это ближе к 90 уровню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хэви фистер&lt;br /&gt;Тут нельзя использовать лук, но зато есть возможность держать на себе боссов, находиться в самой гуще пвп и водить хороводы с монстрами. Уворот + высокий показатель физической защиты дают вам огромный плюс против физических персонажей.&lt;br /&gt;Подвидам (а) и (б) качать второй веткой лучше топоры. Но это ближе к 90 уровню. Для кача в соло АОЕ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Скиллы&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://pwskillbase.ru/beta/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pwskillbase.ru/beta/&lt;/a&gt; - база по скиллам.&lt;br /&gt;Выбирать фистеру исключительно только путь тьмы.&lt;br /&gt;Ниже рассмотрим использование скиллов и что может пригодиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вздымающееся море - хороший скилл после выбора путя тьмы. 800 НР не повредят. До этого времени бесполезен.&lt;br /&gt;Аура стали, сутры и Воин Будды качать обязательно на максимальный уровень.&lt;br /&gt;Глубокий порез - качается по своему усмотрению, но имхо толку от него нет.&lt;br /&gt;Зарождающийся шторм - качать по максимуму. Еще скилл, который поможет сбить каст, если пройдет оглушение.&lt;br /&gt;Львиный рык - качать на 10. Поможет дольше жить в масс пвп.&lt;br /&gt;Раскалывающееся небо - качать на 10. Что бы не убежали&lt;br /&gt;Удар без тени - самый интересный скилл кастетчика. Качать на максимум или на 1 по желанию. Каст сбивает в любом случае. Но лучше 10, ведь урон не помешает, ведь так?&lt;br /&gt;Мастерство боевых исскуств - онли 10&lt;br /&gt;Очищение небес - онли 10. Увеличивает скорость удара&lt;br /&gt;Остальные аое скиллы по желанию. Если выживете в масс пвп можно даже побить аое&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же кастетчиком в некоторые моменты очень ненапряжно играть, т.к. не требуется постоянно тыркать на кнопки использования скиллов, удар без тени для сбивания каста в начале и стой бей моба. МП не тратится почти, кроме будды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) Заточка&lt;br /&gt;Точиться по усмотрению. Но лайту лучше брать НР, а Хэви либо НР, либо мдеф&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 10:31:37 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>гайд по магу</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Когда я только начинал играть в Perfect World, меня постоянно мучили различные вопросы и сомнения по поводу выбранного класса - мага. Как правильно развиваться, качаться, что покупать, во что одеваться? Многие гайды, которые я видел, давали только самую общую информацию и не слишком помогали. Достигнув некоторых высот в игре на русском оффе (90+ уровень) я решил написать такой гайд, который был бы полезен как новичкам, так и развитым игрокам.&lt;br /&gt;При написании гайда использовался в первую очередь мой опыт с оглядкой на различные изыскания других игроков. Ссылки на соответствующие темы даны у каждого пункта.&lt;br /&gt;Раздел 1. Общие положения&lt;br /&gt;Ну что ж, вы выбрали класс мага. Жизнь мага опасна и трудна, зато и наносимый им урон довольно высок. Там, где другие классы наносят небольшой урон, маг обрушивает все буйство стихий и добивается потрясающих результатов. Конечно, эффективность мага во многом зависит от распределения атрибутов, используемых заклинаний, его одежды и оружия. В данном разделе мы и поговорим об этом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Распределение атрибутов (билды) (Можете начать подробное изучение вопроса с этой темы.)&lt;br /&gt;В отличие от других игр, в ПВ распределение статов не так критично благодаря талонам переноса, которые можно приобрести в игровом магазине. Талоны разнообразные, но суть их в одном – даже если вы совсем неправильно распределили статы, вы всегда можете их изменить. Таким образом, запороть персонажа невозможно.&lt;br /&gt;Несмотря на это, распределение статов, или билд, непосредственно влияет на вашу эффективность. Рассмотрим самые популярные из них. (Кстати, нужные статы для выбранного билда вы всегда можете определить по оружию и доспехам, которые собираетесь носить.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги.&lt;br /&gt;2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.&lt;br /&gt;3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.&lt;br /&gt;4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.&lt;br /&gt;Лично от себя могу сказать, что билд нужно выбирать в зависимости от стиля игры. Интовый – для рисковых и жаждущих быстрой победы, коновый – для более спокойных игроков, лайтовый – для большей защиты. Опять же, если билд вас не устраивает, вы всегда сможете изменить его с помощью талонов переноса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания&lt;br /&gt;Заклинания – наше основное оружие в игре. Вы, конечно, можете бить своим мечом/посохом напрямую, но урон будет просто смешной. Магическое оружие создано для увеличения магической атаки, то есть силы заклинаний, а не для физической, как у некоторых классов.&lt;br /&gt;Бытует мнение, что магам не хватает духа для изучения умений, поэтому нужно выбирать одну школу и раскачивать ее. Однако это не так. Лучший способ нормально прокачивать умения – вдумчивое их улучшение на определенном уровне. Не стоит сразу по максимуму (указанному тут) улучшать любое доступное заклинание. Изучите его, попробуйте – если оно вам подходит и нравится, улучшите его немного. Проще всего выбрать себе какой-то период обновления уровней заклинания, например х0 (20, 30, 40…) уровень, когда вы надеваете новые доспехи и оружие, или после очередной культивации или на х5 уровне, когда вы трезво оценили свой рост после получения новых вещей и навыков. Достигнув назначенной планки, отправляйтесь к наставнику магов и на 1-3 уровня улучшайте нужное заклинание.&lt;br /&gt;Не забывайте, что в игре есть также зависимость элементов друг от друга - элементальная уязвимость. Ознакомиться с ее табличкой можно, если навести курсор на элемент моба в его названии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь подробно разберем сами заклинания.&lt;br /&gt;- Клеймо огня, Бьющий ключ, Каменный дождь. Базовые атакующие стихиями заклинания. В отличие от многих других игр, они останутся вашим основным оружием за счет быстрого каста и нормального урона (бьющий ключ еще и замедляет врага). Прокачивайте их вместе, используйте тоже вместе. На 55-65 уровне их можно безболезненно улучшить до 10 уровня.&lt;br /&gt;- Броня огня, Броня льда, Броня земли. Базовые защитные заклинания. Их нельзя использовать вместе, только какой-то один. Основное предназначение – повышение защиты от соответствующих стихий плюс броня огня быстрее регенерирует здоровье, льда – ману, земли – увеличивает физическую защиту. Актуальны на первых уровнях для регенерации, затем нужны уже для защиты от стихий. Необязательно их прокачивать до конца, но это вполне возможно, так как это стоит дешево. На серьезных уровнях броня земли станет хорошей защитой при ПвП (против игроков), остальные два – для боссов и магических мобов. В целом, щиты не столь важны – скорее, это полезная прибавка к защите.&lt;br /&gt;- Фонарь из пламени, Ливень. Фонарь из пламени - единственное заклинание, практически единодушно признанное бесполезным. Можно использовать как легкий укол для босса, но все же дух и время лучше сохранить для более эффективных навыков. Ливень тоже неактуален в первой половине игры. Однако со временем его полезность увеличивается за счет некоторого шанса застанить нескольких мобов или игроков. Учитывая, что он довольно быстро кастуется, то пренебрегать этим шансом не стоит. Качать ливень лучше с 70-80х уровней в основном для ПвП.&lt;br /&gt;- Утренняя роса, Обморожение. Единственные заклинания, полезные другим игрокам. Роса лечит и вас, и других. Конечно, жрецом вы не станете, но подлечиться после моба вполне сможете. Роса плоха тем, что долго кастуется, но ее вполне можно улучшить для себя до 5-6 уровня. Обморожение добавляет урон водой к физической (!) атаке. Таким образом, для вас оно неинтересно, для тех, кто бьет физической атакой – легкий плюс. Можно оставить на 1 уровне или довести до 5-6, если вы часто ходите в партии. Кстати, эти навыки при касте дают еще и ярость, так что обморожением вполне можно набивать чи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Клеймо божественного пламени, Смертоносный град, Песчаная буря. Можно назвать их атакующими заклинаниями второго порядка. Они наносят больше урона, чем базовые атакующие, но кастуются дольше и стоят дороже. Из-за довольно долгого времени каста лучше выбрать два из них, так как моб или враг уже успеет подбежать и сбить каст третьего. Клеймо просто атакует, град серьезно замедляет, буря снижает вероятность попасть по вам. Решайте сами, какие два прокачивать до 8-9 уровня. До конца их прокачивайте, когда духа заведомо много.&lt;br /&gt;- Мастерство владения огнем, водой, землей. Пассивные умения, применяются всегда и без вашего участия. Стоят они средне, улучшайте вдумчиво. В целом, приносят пользу, но лихорадочно их прокачивать не стоит.&lt;br /&gt;- Ускользающая земля, Крылья феникса, Несогласие. Заклинания, направленные на ослабление врага. У Ускользающей земли есть небольшой шанс парализовать врага, но она быстро кастуется, поэтому имеет право на жизнь. Качать серьезно не нужно. Крылья отбрасывают мобов и наносят им урон. К сожалению, наносят урон, но не отбрасывают боссов и других игроков (хотя прекрасно работают на питомцах (!) друидов). Прокачивайте до 5-7 в зависимости от стиля игры, сильно увлекаться не стоит. Помните, что Крылья поражают всех стоящих на линии его действия (этакий полукруг). Несогласие прерывает атаки врага, а мобы еще и отходят от вас. Полезно в сложной ситуации. Имеет смысл прокачивать до 5-7, если вы любитель ПвП, так как это единственное заклинание, которое гарантированно прекращает любую атаку других игроков по вам (другие способы оглушить/парализовать врага у нас все с относительно невысоким шансом).&lt;br /&gt;- Огненная буря, Церемония жертвоприношения. Заклинания, бьющие по площади. Огненная буря («каруселька») ставится в одном месте и наносит постоянный урон, пока не кончится мана. Актуальна для Гуй Му, аое-кача, ТВ (подробнее ниже), для них можно прокачать до 10. В других случаях полезность мала, так как перемещаться вы не сможете. Церемония жертвоприношения наносит свой урон плюс урон за счет вашего здоровья. Долго кастуется (можно отменить «второй» каст – она ударит базовым значением урона), лучше оставить на 1 уровне.&lt;br /&gt;- Вспышка чи, Двойная, Тройная вспышка чи, Безмятежность, Сутра о душе, Передвигающаяся земля. Усиливают вас. Вспышка чи потребляет соответствующее названию количество чи и усиливает тем самым магическую атаку на некоторое время. Не улучшается, выдается с ростом уровня (Тройная вспышка, к примеру, бесплатно учится после выбора стороны на 89 уровне). Безмятежность увеличивает запас маны, что серьезно экономит хирку на ману, и 5 уровень безмятежности необходим для сутры о душе. Выше качать - по желанию. Сутра о душе позволяет в течение 6 секунд кастовать любые заклинания без времени на подготовку. Однако на макрос повесить ее не удастся, так как на макросы не могут одновременно ставиться и баффы на себя, и атакующие заклинания. При этом можно скастовать сутру вручную, а потом запустить макрос. Учтите еще, что она потребляет 2 чи, поэтому другие заклинания на чи использовать будет проблематично. Сутра не улучшается и служит для вколачивания последнего гвоздя в крышку гроба противника – за 6 секунд можно ударить 3-4 атакующими заклинаниями. Вспышки, Безмятежность и Сутра также увеличивают запасы маны (Безмятежность увеличивает максимальный запас маны, 2я вспышка и сутра восстанавливают 10% маны от максимума, 3я вспышка - 20% от максимума). Передвигающаяся земля мгновенно перебрасывает вас на некоторое расстояние вперед, тем самым вы спасаетесь от ударов ближнего боя (и дальнего тоже, если вы вышли из зоны обстрела). Выше 1 уровня можно не качать, если вы не любитель ПвП.&lt;br /&gt;- Огненное море, Ярость водного дракона, Сила гор. Заклинания третьего порядка, наносят удар по площади. Стоят дорого, зато урон очень большой. Можно прокачивать их всех до 1-3 уровня для боссов, если вы много водите по данжам, но лучше пока остановиться на одном и улучшать его до максимума. Они долго кастуются, стоят 2 чи, поэтому использовать их получается редко и только одно из них. Огненное море наносит магический и физический (!) урон, Ярость водного дракона помимо урона серьезно замедляет, Сила гор с большим процентом вероятности парализует. Выбор за вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные цепочки использования навыков изложены далее для каждого отдельного случая. Вы также можете использовать макросы (Вкладка &amp;quot;Умения, &amp;quot;Создать&amp;quot;, задаете последовательность, сохраняете), но учтите, что они не всегда работают правильно, и отменять их нужно другим действием или Esc. Некоторым макросы нравятся своей универсальностью, другие предпочитают кликать на каждое заклинание отдельно, чтобы контролировать процесс. Макросы бывают простые (первые три атакующие заклинания, допустим) и сложные. Вот пример от Udav-817:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;1. Клеймо божественного пламени.&lt;br /&gt;2. Бьющий ключ.&lt;br /&gt;3. Песчаная буря.&lt;br /&gt;4. Здесь ставится знак &amp;quot;Начало цикла&amp;quot;.&lt;br /&gt;5. Крылья феникса.&lt;br /&gt;6. Бьющий ключ.&lt;br /&gt;7. Клеймо огня.&lt;br /&gt;8. Каменный дождь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот макрос применим к контактникам практически всех уровней (по крайней мере до 53), поскольку скорость мобов и подбор заклинаний по времени позволяет оттолкнуть их в большинстве случаев без получения повреждений. Получается не более одного удара за цикл.&amp;quot;&lt;br /&gt;Кстати, вы наверняка удивлены той «скромностью», которой я руководствуюсь при описании максимума улучшения заклинаний. Связано это с 89 уровнем, выбором Рай/Ад и 11 уровнями заклинаний.&lt;br /&gt;На 89 уровне перед каждым игроком встает вопрос выбора стороны. Сторона влияет в основном на 11 уровни заклинаний, которые вы получить, купив или собрав нужную книгу (весьма и весьма сложный процесс) и потратив у наставника 1-3кк денег и 1-2кк (!) духа. Поэтому лучше бережно прокачивать заклинания, чем оказаться на 89 уровне с копейками духа, который вы будете долго-долго набирать.&lt;br /&gt;Раз упомянут выбор стороны, то остановимся на нем подробнее. (Тут есть тема про этому поводу.)&lt;br /&gt;При выборе стороны необходимо в первую очередь определиться с нужными вам заклинаниями. Они у вас наверняка прокачены серьезно, вынесены на горячие клавиши, вы умеете ими пользоваться. Затем вам необходимо отправиться сюда и посмотреть, каковы будут эффекты у ваших любимых заклинаний. В основном, больше плюсов у темной стороны, но и у светлых магов есть несколько преимуществ, в том числе и то, что большинство выбирают темных магов и книги для светлых найти гораздо проще. Выбор стороны – шаг серьезный, поэтому несколько раз подумайте, перед тем, как взять квест (отменить его нельзя!) – поговорите с друзьями, изучите навыки, оцените рынок книг и так далее.&lt;br /&gt;Одежда и оружие&lt;br /&gt;Третья составляющая успеха мага – его обмундирование. Оно неразрывно связано с вашим билдом (смотрите выше), так что учитывайте этот факт.&lt;br /&gt;С первого по 60 уровень ваша жизнь в плане оружия и одежды практически безоблачна. Оно выдается в награду за задание, стоит дешево, падает из боссов в данжах и так далее. Конечно, вы можете стремиться к лучшему, но советую не спешить – на этом этапе вы растете в уровнях довольно быстро, зарабатываете немного, поэтому тратить деньги на набор брони, который через неделю уже будет не нужен, весьма глупо. Однако обращайте внимание на фиолетовое оружие – «фиолет» - у него иногда бывают очень неожиданные бонусы (тело +9 на ожерелье 61 уровня, мана +350 на шапке 41 и так далее).&lt;br /&gt;С 60 уровня начинается эпопея под названием «грин» и «голд». Рассмотрим, что это.&lt;br /&gt;- «Голд». Оружие и броня, которые создаются при помощи форм и ресурсов, которые продаются в игровом магазине или копаются самостоятельно. Формы падают из боссов (ссылка на базу в заголовке раздела) или же продаются у Мистического торговца в Городе Истоков за «Мистические чеки, которые могут» из Куба (подробнее ниже). Ассортимент оружия и доспехов можно увидеть в Городе Драконов на площади с генералом (на юго-западе) в первом ряду чанов от входной арки. Ваши действия: изучаете нужный вам набор, открываете базу и ищете, из кого и с какой вероятностью падает нужная форма, собираете партию на босса/ищете на аукционе (готовое – во вкладках «Благословенное …» в каждом разделе)/у Мистического торговца и, наконец, создаете. Голд обмундирование обычно надевается на х5 – х7 уровнях и в большинстве случаев лучше по показателям, чем «грин».&lt;br /&gt;- «Грин» . Обмундирование из славного места под кодовым названием ХХ (Сумеречный город, первое знакомство состоится на 60 уровне, первые вещи доступны с него же). Для его создания нужны ресурсы оттуда, которые выпадают из боссов оттуда же, а также души. Души/духи оружия, доспехов и аксессуаров получаются в результате слома вещи уровня ниже. Всю цепочку нужных душ и ассортимент вообще можно посмотреть в чанах второго ряда от входной арки на площади с генералом в Городе Драконов (и в самом ХХ в первой комнате). Очевидно, что необходимость душ для создания предметов следующего уровня требует сразу выстраивать для себя общую картину улучшения ваших вещей для последующего уровня. То есть, выбрав, к примеру, одно оружие, лучше посмотреть, какой дух оно даст при сломе, чтобы из этого духа сделать оружие на следующую градацию уровней, и так далее вплоть до 90х уровней. «Грин» вещи из ХХ, или «зеленка», надеваются на х0 уровнях и являются основным выбором масс. Так что либо ищите партию для ХХ, либо ищите ресурсы на аукционе («ресурсы» - первая/вторая строка на китайском – первая, вторая, третьи строки для 60, 70, 80 уровня ресурсов соответственно) и на котах (игроки-торговцы).&lt;br /&gt;- «Голдгрин» . Вещи опять же из ХХ, но обладающие свойствами голд-вещей. При их сломе не даются души, так что они как бы закрывают цепочки создания вещей. Для них нужны самые труднодобываемые ресурсы, но их показатели стоят того.&lt;br /&gt;Также существуют наборы вещей из других подземелий – Морозных залов и Лунных залов. О них советую забыть до 95 уровня, так как их по квестам пройти очень сложно, не говоря уже о выбивании оттуда ресурсов.&lt;br /&gt;Теперь коснемся характеристик вещей. Броня, как уже обсуждалось, делится на робы, легкую и тяжелую броню. Мы выбираем ее в зависимости от билда – интового, лайтового и хейви соответственно. Сложностей с ее выбором нет - выбираете характеристики под билд, а ее вид – по деньгам. Аксессуары выбираем по их бонусам, к примеру, физическая атака нам совсем не нужна, а вот здоровье полезно.&lt;br /&gt;Вообще, бонусы - это отдельная тема. Их очень много: маг/физ атака, характеристики, здоровье/мана, критический удар, время пения, уменьшение требований, прочность, меткость и так далее. Магам прежде всего важны: магическая атака, здоровье, мана, характеристики, критический удар, время пения.&lt;br /&gt;Магатака, здоровье и мана - это очевидно. Характеристики - тут имеется один интересный аспект. Если у вещи есть бонус на прибавку силы, допустим, это значит, что мы можем вложить в силу меньше очков, а излишек пустить в интеллект. Однако это немного опасно тем, что вещи мы меняем, поэтому и бонус снимается - новую вещь уже можно не надеть, так как не будет необходимого количества той же силы. Поэтому выполняйте такие манипуляции вдумчиво.&lt;br /&gt;Критический удар - повышает возможность нанесения более серьезных повреждений. У лучников за счет их ловкости критический удар зашкаливает, у нас же он обычно колеблется в пределах 1-8% в зависимости от билда и экипировки. За счет бонусов с вещей на высоких уровнях его можно поднять до 13-14% (у лайтовых магов будет еще выше) даже при 5 базовых очках ловкости. Очевидно, что эти вещи достать очень сложно, но эффект будет весьма ощутимым. Время пения - это уменьшение времени подготовки заклинаний. У нас уже есть Сутра о душе, однако при наборе вещей с этим бонусом мы можем превратиться в пулемет на постоянной основе - время пения может снизиться на 24-36%. Хотя это и не означает, что откат заклинаний как-то уменьшится, но все равно вы будете наносить больше урона за определенный отрезок времени. Вопрос в том, что наборы для критического удара и времени пения обычно взаимоисключают друг друга, поэтому свой выбор следует обдумать. Если вам повезет, то можно найти вещи, где эти бонусы совпадают (красный меч из ХХ для 100 уровня, например), но, как вы понимаете, найти их будет очень непросто.&lt;br /&gt;Сложно выбрать также и магическое оружие. Оно распределяется на посохи, мечи, чакрамы и жезлы. Их отличие – в разнице минимального и максимального урона. Согласия по поводу самого крутого оружия нет. Я лично считаю, что интовым магам важна стабильность наносимого урона, поэтому им нужна минимальная разница в уроне. Лайтовым магам важнее максимальный урон, так как повышенный шанс критической атаки позволяет им экспериментировать с ним.&lt;br /&gt;В целом, при выборе вещей необходимо ориентироваться на их доступность и ваши средства. Если вы много играете, имеете хорошую партию в хорошем клане или же вкладываете много денег, то вы можете позволить себе дорогие вещи. Если же играете для удовольствия, то выбирайте самое доступное и дешевое – все равно по достижению новой планки его нужно будет менять. Маги – один из самых бедных классов (они не могут в одиночку фармить данжи, как друиды, они не так обязательны в партии, как жрец и танк-зооморф), поэтому выбирать особо не приходится.&lt;br /&gt;Несмотря на это, не ленитесь просматривать аукцион или &amp;quot;котов&amp;quot; на предмет интересных вещей по бросовым ценам. Если финансы позволяют, то можно завести еще пару комплектов обмундирования для особых случаев - допустим, на физическую защиту или устойчивость к огню. Выбор за вами. Полезно ознакомиться и с калькулятором обмундирования&lt;br /&gt;Немного стоит рассказать и о камнях. У большинства вещей есть специальные ячейки для вставки в них камней или ямшы (в данной версии). Количество ячеек указывается рядом с названием вещи. Камни и яшма приобретаются у любого торговца (не ремесленника и т.п., а у торговца) или у игроков и улучшаются у алхимика. Яшма дает защиту (если в доспехах) от соответствующей стихии или урон (если в оружии) стихией. Помимо того, что дополнительный урон (как говорят) наносится только при физической атаке, яшма вообще неактуальна. Во-первых, сразу от всех стихий она не защитит, а во-вторых, ячейки необходимы для камней. Как магов нас интересуют три вида камней: туманный камень (магическая атака), глубинный камень (здоровье) и огненно-красный камень (физическая защита). В оружие, конечно, вставляется туманный камень, а вот в доспехи либо глубинный, либо красный. Выбор зависит от ваших нужд – если мало здоровья, то глубинный, если хотите повысить устойчивость от атак лучников и милишников (ближний бой), то красный. Уровень камней зависит только от ваших личных средств.&lt;br /&gt;Что касается профессии, то в нашей игре она вообще не зависит от класса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раздел 2. Жизнь мага&lt;br /&gt;Жизнь мага, как и любого персонажа, разделена на два аспекта – ПвЕ (мы против монстров) и ПвП (мы против других игроков). Как же лучше действовать в различных ситуациях?&lt;br /&gt;ПвЕ-аспект&lt;br /&gt;Маг и квесты&lt;br /&gt;С 1 по 30-35 уровень наша жизнь спокойна и незатейлива. Выполняем квесты (не забываем про кнопку «Найти задание» в панели заданий), стараемся не умирать (хирки и куклы в помощь). Основная последовательность действий: выбрали моба – отошли до предела работы заклинания, чтобы монстр бежал дольше (потом вы запомните, на сколько нужно отходить) – щит на себя - атакующее заклинание первых рангов два-три раза – отбежали – повторили с другим мобом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уже к 40 уровню опыта для повышения уровня с одних только квестов будет не хватать. Переходим к легкому фарму и яшме, а потом добавляем в списки обязательных мероприятий в день и квест «Вилла за брошку».&lt;br /&gt;Чем выше ваш уровень, тем сложнее квесты. Нужно убить все больше монстров, некоторые из них (пб) убиваются только партией. Однако и вы растете в уровнях и улучшаете заклинания. В цепочку добавляются и ослабляющие мобов заклинания, атакующие заклинания вторых рангов, если монстров много – то и третьего. Не забываем про усиливающие заклинания. В общем, уже к 60-70 уровню у вас появится свой собственный стиль игры в ПвЕ и своя последовательность действий. Главное – не бояться экспериментов.&lt;br /&gt;Маг и фарм&lt;br /&gt;Когда до следующего уровня опыта немного не хватает, а квесты кончились, то самое время приступать к фарму. Фарм – уничтожение монстров просто так, не по квесту. За каждого убитого дается немного опыта и духа, а также выпадают полезные вещи. Ускорить процесс фарма вообще помогут контракты и квесты ДК. Особых мест для фарма практически нет – выбирайте тех мобов, которых вы уже били по квестам на ваш уровень. Можно порекомендовать мобов в воздухе и в воде (всегда можно «упасть»/«выпрыгнуть» в случае опасности) – за них дают больше опыта. Кроме того, магам нужно бить магических монстров, а самую большую опасность представляют мобы-лучники, так как от милишников хоть можно убежать. Для кача выбирайте мобов с белыми именами. К сожалению, фарм для нас – процесс долгий, мы не можем позволить себе пачку мобов, висящую на нас. Но для набития 10-1% до апа (повышения уровня) вполне подходит.&lt;br /&gt;Ко всему прочему, фарм является постоянным источником опыта. Это подходит для самых терпеливых - опыта идет мало по сравнению с другими способами, но зато фармом можно заниматься в любое время и почти в любом месте самостоятельно. Некоторые достигают относительно высоких уровней одним фармом, но, повторюсь, ограничивать себя в других способах набора опыта не стоит.&lt;br /&gt;Если вы решили попробовать фарм, то очень полезно почитать дополнение от ielangyl&#039;а.&lt;br /&gt;&amp;quot;Хочу начать с того, что любой летающий или же водоплавающий моб имеет бонус опыта по сравнению с теми кто ходит по земле. Поэтому фарм будет происходить или в воздухе, или в воде за редкий исключением.&lt;br /&gt;До 38 уровня опыт легко набирается квестами и там выбор мобов не важен. После 38 есть несколько вариантов.&lt;br /&gt;Сразу оговорюсь: некоторые мобы дают хороший опыт, некоторые ценный лут, некоторые и то, и другое. Кое-где я буду указывать лучшие, на мой взгляд, координаты для фарма. Также буду разделять для выбравший разные ветки в скиллах. Указываю и элемент моба. По памяти буду указывать, как мобы атакуют мага, возможны неточности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;1. Клеймо божественного пламени.&lt;br /&gt;2. Бьющий ключ.&lt;br /&gt;3. Песчаная буря.&lt;br /&gt;4. Здесь ставится знак &amp;quot;Начало цикла&amp;quot;.&lt;br /&gt;5. Крылья феникса.&lt;br /&gt;6. Бьющий ключ.&lt;br /&gt;7. Клеймо огня.&lt;br /&gt;8. Каменный дождь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот макрос применим к контактникам практически всех уровней (по крайней мере до 53), поскольку скорость мобов и подбор заклинаний по времени позволяет оттолкнуть их в большинстве случаев без получения повреждений. Получается не более одного удара за цикл.&amp;quot;&lt;br /&gt;Кстати, вы наверняка удивлены той «скромностью», которой я руководствуюсь при описании максимума улучшения заклинаний. Связано это с 89 уровнем, выбором Рай/Ад и 11 уровнями заклинаний.&lt;br /&gt;На 89 уровне перед каждым игроком встает вопрос выбора стороны. Сторона влияет в основном на 11 уровни заклинаний, которые вы получить, купив или собрав нужную книгу (весьма и весьма сложный процесс) и потратив у наставника 1-3кк денег и 1-2кк (!) духа. Поэтому лучше бережно прокачивать заклинания, чем оказаться на 89 уровне с копейками духа, который вы будете долго-долго набирать.&lt;br /&gt;Раз упомянут выбор стороны, то остановимся на нем подробнее. (Тут есть тема про этому поводу.)&lt;br /&gt;При выборе стороны необходимо в первую очередь определиться с нужными вам заклинаниями. Они у вас наверняка прокачены серьезно, вынесены на горячие клавиши, вы умеете ими пользоваться. Затем вам необходимо отправиться сюда и посмотреть, каковы будут эффекты у ваших любимых заклинаний. В основном, больше плюсов у темной стороны, но и у светлых магов есть несколько преимуществ, в том числе и то, что большинство выбирают темных магов и книги для светлых найти гораздо проще. Выбор стороны – шаг серьезный, поэтому несколько раз подумайте, перед тем, как взять квест (отменить его нельзя!) – поговорите с друзьями, изучите навыки, оцените рынок книг и так далее.&lt;br /&gt;Одежда и оружие&lt;br /&gt;Третья составляющая успеха мага – его обмундирование. Оно неразрывно связано с вашим билдом (смотрите выше), так что учитывайте этот факт.&lt;br /&gt;С первого по 60 уровень ваша жизнь в плане оружия и одежды практически безоблачна. Оно выдается в награду за задание, стоит дешево, падает из боссов в данжах и так далее. Конечно, вы можете стремиться к лучшему, но советую не спешить – на этом этапе вы растете в уровнях довольно быстро, зарабатываете немного, поэтому тратить деньги на набор брони, который через неделю уже будет не нужен, весьма глупо. Однако обращайте внимание на фиолетовое оружие – «фиолет» - у него иногда бывают очень неожиданные бонусы (тело +9 на ожерелье 61 уровня, мана +350 на шапке 41 и так далее).&lt;br /&gt;С 60 уровня начинается эпопея под названием «грин» и «голд». Рассмотрим, что это.&lt;br /&gt;- «Голд». Оружие и броня, которые создаются при помощи форм и ресурсов, которые продаются в игровом магазине или копаются самостоятельно. Формы падают из боссов (ссылка на базу в заголовке раздела) или же продаются у Мистического торговца в Городе Истоков за «Мистические чеки, которые могут» из Куба (подробнее ниже). Ассортимент оружия и доспехов можно увидеть в Городе Драконов на площади с генералом (на юго-западе) в первом ряду чанов от входной арки. Ваши действия: изучаете нужный вам набор, открываете базу и ищете, из кого и с какой вероятностью падает нужная форма, собираете партию на босса/ищете на аукционе (готовое – во вкладках «Благословенное …» в каждом разделе)/у Мистического торговца и, наконец, создаете. Голд обмундирование обычно надевается на х5 – х7 уровнях и в большинстве случаев лучше по показателям, чем «грин».&lt;br /&gt;- «Грин» . Обмундирование из славного места под кодовым названием ХХ (Сумеречный город, первое знакомство состоится на 60 уровне, первые вещи доступны с него же). Для его создания нужны ресурсы оттуда, которые выпадают из боссов оттуда же, а также души. Души/духи оружия, доспехов и аксессуаров получаются в результате слома вещи уровня ниже. Всю цепочку нужных душ и ассортимент вообще можно посмотреть в чанах второго ряда от входной арки на площади с генералом в Городе Драконов (и в самом ХХ в первой комнате). Очевидно, что необходимость душ для создания предметов следующего уровня требует сразу выстраивать для себя общую картину улучшения ваших вещей для последующего уровня. То есть, выбрав, к примеру, одно оружие, лучше посмотреть, какой дух оно даст при сломе, чтобы из этого духа сделать оружие на следующую градацию уровней, и так далее вплоть до 90х уровней. «Грин» вещи из ХХ, или «зеленка», надеваются на х0 уровнях и являются основным выбором масс. Так что либо ищите партию для ХХ, либо ищите ресурсы на аукционе («ресурсы» - первая/вторая строка на китайском – первая, вторая, третьи строки для 60, 70, 80 уровня ресурсов соответственно) и на котах (игроки-торговцы).&lt;br /&gt;- «Голдгрин» . Вещи опять же из ХХ, но обладающие свойствами голд-вещей. При их сломе не даются души, так что они как бы закрывают цепочки создания вещей. Для них нужны самые труднодобываемые ресурсы, но их показатели стоят того.&lt;br /&gt;Также существуют наборы вещей из других подземелий – Морозных залов и Лунных залов. О них советую забыть до 95 уровня, так как их по квестам пройти очень сложно, не говоря уже о выбивании оттуда ресурсов.&lt;br /&gt;Теперь коснемся характеристик вещей. Броня, как уже обсуждалось, делится на робы, легкую и тяжелую броню. Мы выбираем ее в зависимости от билда – интового, лайтового и хейви соответственно. Сложностей с ее выбором нет - выбираете характеристики под билд, а ее вид – по деньгам. Аксессуары выбираем по их бонусам, к примеру, физическая атака нам совсем не нужна, а вот здоровье полезно.&lt;br /&gt;Вообще, бонусы - это отдельная тема. Их очень много: маг/физ атака, характеристики, здоровье/мана, критический удар, время пения, уменьшение требований, прочность, меткость и так далее. Магам прежде всего важны: магическая атака, здоровье, мана, характеристики, критический удар, время пения.&lt;br /&gt;Магатака, здоровье и мана - это очевидно. Характеристики - тут имеется один интересный аспект. Если у вещи есть бонус на прибавку силы, допустим, это значит, что мы можем вложить в силу меньше очков, а излишек пустить в интеллект. Однако это немного опасно тем, что вещи мы меняем, поэтому и бонус снимается - новую вещь уже можно не надеть, так как не будет необходимого количества той же силы. Поэтому выполняйте такие манипуляции вдумчиво.&lt;br /&gt;Критический удар - повышает возможность нанесения более серьезных повреждений. У лучников за счет их ловкости критический удар зашкаливает, у нас же он обычно колеблется в пределах 1-8% в зависимости от билда и экипировки. За счет бонусов с вещей на высоких уровнях его можно поднять до 13-14% (у лайтовых магов будет еще выше) даже при 5 базовых очках ловкости. Очевидно, что эти вещи достать очень сложно, но эффект будет весьма ощутимым. Время пения - это уменьшение времени подготовки заклинаний. У нас уже есть Сутра о душе, однако при наборе вещей с этим бонусом мы можем превратиться в пулемет на постоянной основе - время пения может снизиться на 24-36%. Хотя это и не означает, что откат заклинаний как-то уменьшится, но все равно вы будете наносить больше урона за определенный отрезок времени. Вопрос в том, что наборы для критического удара и времени пения обычно взаимоисключают друг друга, поэтому свой выбор следует обдумать. Если вам повезет, то можно найти вещи, где эти бонусы совпадают (красный меч из ХХ для 100 уровня, например), но, как вы понимаете, найти их будет очень непросто.&lt;br /&gt;Сложно выбрать также и магическое оружие. Оно распределяется на посохи, мечи, чакрамы и жезлы. Их отличие – в разнице минимального и максимального урона. Согласия по поводу самого крутого оружия нет. Я лично считаю, что интовым магам важна стабильность наносимого урона, поэтому им нужна минимальная разница в уроне. Лайтовым магам важнее максимальный урон, так как повышенный шанс критической атаки позволяет им экспериментировать с ним.&lt;br /&gt;В целом, при выборе вещей необходимо ориентироваться на их доступность и ваши средства. Если вы много играете, имеете хорошую партию в хорошем клане или же вкладываете много денег, то вы можете позволить себе дорогие вещи. Если же играете для удовольствия, то выбирайте самое доступное и дешевое – все равно по достижению новой планки его нужно будет менять. Маги – один из самых бедных классов (они не могут в одиночку фармить данжи, как друиды, они не так обязательны в партии, как жрец и танк-зооморф), поэтому выбирать особо не приходится.&lt;br /&gt;Несмотря на это, не ленитесь просматривать аукцион или &amp;quot;котов&amp;quot; на предмет интересных вещей по бросовым ценам. Если финансы позволяют, то можно завести еще пару комплектов обмундирования для особых случаев - допустим, на физическую защиту или устойчивость к огню. Выбор за вами. Полезно ознакомиться и с калькулятором обмундирования&lt;br /&gt;Немного стоит рассказать и о камнях. У большинства вещей есть специальные ячейки для вставки в них камней или ямшы (в данной версии). Количество ячеек указывается рядом с названием вещи. Камни и яшма приобретаются у любого торговца (не ремесленника и т.п., а у торговца) или у игроков и улучшаются у алхимика. Яшма дает защиту (если в доспехах) от соответствующей стихии или урон (если в оружии) стихией. Помимо того, что дополнительный урон (как говорят) наносится только при физической атаке, яшма вообще неактуальна. Во-первых, сразу от всех стихий она не защитит, а во-вторых, ячейки необходимы для камней. Как магов нас интересуют три вида камней: туманный камень (магическая атака), глубинный камень (здоровье) и огненно-красный камень (физическая защита). В оружие, конечно, вставляется туманный камень, а вот в доспехи либо глубинный, либо красный. Выбор зависит от ваших нужд – если мало здоровья, то глубинный, если хотите повысить устойчивость от атак лучников и милишников (ближний бой), то красный. Уровень камней зависит только от ваших личных средств.&lt;br /&gt;Что касается профессии, то в нашей игре она вообще не зависит от класса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раздел 2. Жизнь мага&lt;br /&gt;Жизнь мага, как и любого персонажа, разделена на два аспекта – ПвЕ (мы против монстров) и ПвП (мы против других игроков). Как же лучше действовать в различных ситуациях?&lt;br /&gt;ПвЕ-аспект&lt;br /&gt;Маг и квесты&lt;br /&gt;С 1 по 30-35 уровень наша жизнь спокойна и незатейлива. Выполняем квесты (не забываем про кнопку «Найти задание» в панели заданий), стараемся не умирать (хирки и куклы в помощь). Основная последовательность действий: выбрали моба – отошли до предела работы заклинания, чтобы монстр бежал дольше (потом вы запомните, на сколько нужно отходить) – щит на себя - атакующее заклинание первых рангов два-три раза – отбежали – повторили с другим мобом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уже к 40 уровню опыта для повышения уровня с одних только квестов будет не хватать. Переходим к легкому фарму и яшме, а потом добавляем в списки обязательных мероприятий в день и квест «Вилла за брошку».&lt;br /&gt;Чем выше ваш уровень, тем сложнее квесты. Нужно убить все больше монстров, некоторые из них (пб) убиваются только партией. Однако и вы растете в уровнях и улучшаете заклинания. В цепочку добавляются и ослабляющие мобов заклинания, атакующие заклинания вторых рангов, если монстров много – то и третьего. Не забываем про усиливающие заклинания. В общем, уже к 60-70 уровню у вас появится свой собственный стиль игры в ПвЕ и своя последовательность действий. Главное – не бояться экспериментов.&lt;br /&gt;Маг и фарм&lt;br /&gt;Когда до следующего уровня опыта немного не хватает, а квесты кончились, то самое время приступать к фарму. Фарм – уничтожение монстров просто так, не по квесту. За каждого убитого дается немного опыта и духа, а также выпадают полезные вещи. Ускорить процесс фарма вообще помогут контракты и квесты ДК. Особых мест для фарма практически нет – выбирайте тех мобов, которых вы уже били по квестам на ваш уровень. Можно порекомендовать мобов в воздухе и в воде (всегда можно «упасть»/«выпрыгнуть» в случае опасности) – за них дают больше опыта. Кроме того, магам нужно бить магических монстров, а самую большую опасность представляют мобы-лучники, так как от милишников хоть можно убежать. Для кача выбирайте мобов с белыми именами. К сожалению, фарм для нас – процесс долгий, мы не можем позволить себе пачку мобов, висящую на нас. Но для набития 10-1% до апа (повышения уровня) вполне подходит.&lt;br /&gt;Ко всему прочему, фарм является постоянным источником опыта. Это подходит для самых терпеливых - опыта идет мало по сравнению с другими способами, но зато фармом можно заниматься в любое время и почти в любом месте самостоятельно. Некоторые достигают относительно высоких уровней одним фармом, но, повторюсь, ограничивать себя в других способах набора опыта не стоит.&lt;br /&gt;Если вы решили попробовать фарм, то очень полезно почитать дополнение от ielangyl&#039;а.&lt;br /&gt;&amp;quot;Хочу начать с того, что любой летающий или же водоплавающий моб имеет бонус опыта по сравнению с теми кто ходит по земле. Поэтому фарм будет происходить или в воздухе, или в воде за редкий исключением.&lt;br /&gt;До 38 уровня опыт легко набирается квестами и там выбор мобов не важен. После 38 есть несколько вариантов.&lt;br /&gt;Сразу оговорюсь: некоторые мобы дают хороший опыт, некоторые ценный лут, некоторые и то, и другое. Кое-где я буду указывать лучшие, на мой взгляд, координаты для фарма. Также буду разделять для выбравший разные ветки в скиллах. Указываю и элемент моба. По памяти буду указывать, как мобы атакуют мага, возможны неточности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тех, кто максил землю:&lt;br /&gt;1) Синяя рыба, 36 ур. Вода. Физ атака, ближний бой. Лучшие координаты для фарма 699 717. Ценный лут, опыт.&lt;br /&gt;2) Оса затмения, 37 ур. Вода. Физ атака, ближний бой. Ценный лут, опыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тех кто максил огонь, воду:&lt;br /&gt;3) Останки генерала, 37 ур. Металл. Физ атака, огонь. Ценный лут, компактный респ.&lt;br /&gt;4) Прах пирата-лучника, 36 ур. Металл. Маг атака - металл. Ценный лут. За счет очень быстрого фарма и респа считаю моба оптимальным для развития до 40 уровня. Но там людно, очень людно...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;40+.&lt;br /&gt;Земля.&lt;br /&gt;1) Царь акул-кровопийц, 40 ур. Вода. Физ атака + вампиризм. Опыт.&lt;br /&gt;Огонь, вода.&lt;br /&gt;2) Нефритовый дракон, 40 ур. Металл. Координаты 621 823. Опыт.&lt;br /&gt;3) Ярко-красная гигантская птица, 48 ур. Металл. Маг атака - металл. Опыт, лут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;50+&lt;br /&gt;Земля.&lt;br /&gt;1) Царь неистовых кровавых акул, ур 52. Вода. Физ атака, вампир. Координаты 620 996. Опыт.&lt;br /&gt;2) Царица кровавых акул, 53 ур. Вода. Физ атака, вампир. Координаты 620 996. Опыт.&lt;br /&gt;3) Небесная певунья, 57 ур. Вода. Координаты 727 878. Атакует водой. Опыт, лут.&lt;br /&gt;4) Лазурный златочешуец, 58 ур. Вода. Координаты 702 890. Атакует водой. Идеальный и очень быстрый респ, хороший лут. Да там людно, когда совсем уж народу много, то переходим на моба &amp;quot;Небесная певунья&amp;quot;. Его респ находится буквально рядом.&lt;br /&gt;Прошу обратить внимание, что есть летающие мобы - элемент дерево, они радуют отсутствием &amp;quot;усиленной магической защиты&amp;quot;, что также следует учитывать на фарме. Пусть с других мобов и опыт чуть больше, или хп у них меньше, или еще какой бонус, но когда ты убиваешь несколько мобов подряд с &amp;quot;усиленной магической защитой&amp;quot;, чтобы очистить место для фарма, становится тоскливо. Поэтому стоит обратить внимание и на них:&lt;br /&gt;5) Летучий змей, 50 ур. Дот яда (дерево). Координаты 620 996. Опыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;60+&lt;br /&gt;К 60 уровню маг уже обладает возможностью сносно прокачать ветки магий, и поэтому в дальнейшем разделять по школам магии не вижу смысла. Выбирайте сами, на ком Вам будет сподручней фармить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Лесная оса, 60 ур. Элемент огонь и атакует огнем же. Опыт, лут.&lt;br /&gt;2) Предводитель духов утопленников, 67 ур. Элемент воды, атака водой. Опыт, на них можно взять контракт.&lt;br /&gt;3) Темная летучая мышь. 68 ур. Элемент вода, атакует металлом. Координаты 543 473, между башен наиболее удобно (о каких башнях я говорю, вы поймете прилетев на указанные координаты). Опыт, лут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;70+&lt;br /&gt;1) Свирепый волк пустошей, 73 ур. (координаты 600 385) Элемент воды, атакует водой. Опыт.&lt;br /&gt;2) Дева-дракон, 76 ур. Элемент воды, атакует водой. Опыт, лут. (координаты 684 662) Лично мной убивался с 2 нюков с усердием+4. Респ там пять мобов, мне приходилсь даже ждать их респа. Ни хирку ни катает, народу немного - прекрасный моб для фарма.&lt;br /&gt;3) Не забываем про АОЕ-кач, Морской крот вам в помощь. 78 ур., физ атака.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;80+&lt;br /&gt;1) Дух волнистой бабочки, 80 ур. Атакует дотом яда(деерво), элемент дерево. Координаты 617 384. Опыт, лут, контракт.&lt;br /&gt;2) Огненный феникс, ур. 85. Элемент огня, атакует огнем. Опыт, там людно...&lt;br /&gt;3) Оставивший веру златочешуец, ур. 88. Элемент воды, атакует водой. Опыт, ценный лут.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От себя добавлю, что в Море одиночества (место обитания Златочешуйца) можно качаться вплоть до 90-95х уровней - это долго, но мобы там идеально подходят магам.&lt;br /&gt;А вот пример макросов для фарма от MagicSword&#039;а.&lt;br /&gt;&amp;quot;На 67-68 уровне при Пассивном увеличении урона по всем стихиям 8 - го уровня (на 16%) и применении соответствующих монстрам заклинаний убийство монстра достигается 3 (при вспышке Чи первого уровня) -4 -мя (без оной) ударами .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример Макроса по Огненным:&lt;br /&gt;Смертоносный град (3-й уровень и выше)&lt;br /&gt;Бьющий ключ (10 уровень)&lt;br /&gt;Клеймо огня (или Ускользающая земля) (10 уровень)&lt;br /&gt;Бьющий ключ (10 уровень)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример Макроса по Металлическим:&lt;br /&gt;Клеймо божественного пламени (9-10 уровень)&lt;br /&gt;Клеймо огня (10 уровень)&lt;br /&gt;Бьющий ключ (10 уровень)&lt;br /&gt;Клеймо огня (10 уровень)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример Макроса по Водным:&lt;br /&gt;Песчаная буря (6 и выше уровень)&lt;br /&gt;Бьющий ключ (10 уровень)&lt;br /&gt;Ускользающая земля (10 уровень)&lt;br /&gt;Клеймо огня (10 уровень)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание.&lt;br /&gt;Первое и самое мощное заклинание обычно снимает половину жизни монстра.&lt;br /&gt;Для монстров с Увеличенной жизнью мои макросы включают также другие заклинания.&lt;br /&gt;Мой герой - гибрид с уклоном в кон.&amp;quot;&lt;br /&gt;Маг и данжи (включая ХХ)&lt;br /&gt;Уже с 40 уровня вы с партией можете водить людей со знаками в 19 данж. На 55-65 уровнях данжи станут самым действенным способом кача (да и потом останутся приятной добавкой к уровню), однако в одиночку вы сможете водить людей в те данжи, разница с которыми в их и вашем уровне составляет приблизительно 40-50. Так что нужна партия. Роль мага в такой партии такова – уничтожение мобов, которые уже бьют кого-то. К 50-70 уровням вы наверняка «получите» чудо-свойство «переагр», то есть будете переключать монстров на себя силой своих заклинаний. А это весьма опасно, особенно на боссах. Не волнуйтесь, потом вы «передадите» это «звание» лучникам, а пока старайтесь не бить опасных монстров и боссов сразу всем, что у вас есть. Если вы сагрили на себя монстра, лучше убежать к нему, иначе воин или тигр будет бегать за вами и монстром по всему данжу с нецензурной лексикой, пытаясь переагрить монстра обратно. Ослабляющими заклинаниями лучше не пользоваться, так как легко сбить агр с тигра или воина. Актуально пользоваться атакующими заклинаниями третьего ранга или связкой Сутра+первый, второй ранг атакующих заклинаний на боссах, когда они крепко «висят» на тигре-танке. Вы также можете сами танковать некоторых магических боссов, но перед этим будьте уверены в своих силах, ведь от &amp;quot;танка&amp;quot; зависит вся партия.&lt;br /&gt;К сожалению, маг – класс, необязательный для прохождения данжа или ХХ. У вас начнется жесткая конкуренция с лучниками и иногда с воинами. В одиночку же мы никуда ходить не можем (помните про разницу), так что забудьте о сверхдоходах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг и АОЕ-кач&lt;br /&gt;АОЕ-кач – это сочетание партии и фарма. Задача мага – поставить Огненную бурю (желательно прокаченную по максимуму) и ждать. Сфера жреца будет лечить всю партию, а воин/танк – приводить монстров к нашей «карусели». В нашей версии игры немного бесполезно и невыгодно из-за отсутствия талонов на повышение опыта, но пару раз попробовать вполне можно.&lt;br /&gt;АОЕ-кач становится интересным на 90+ уровнях. К тому времени вы уже достаточно сильны и устойчивы к атакам мобов. ielangyl подробно описывает основные места и тонкости АОЕ на 90+ уровнях:&lt;br /&gt;&amp;quot;После 90 квесты приносят 2-5% опыта на уровень, бить мобов одному, когда их для получения уровня требуется десятки тысяч, смогут немногие, ходить в Гуй Му после 86 уровня бесмысленно. Остаются яшма, гео, данжи и АОЕ, для донаторов есть ДК. ДК и данжи для 90 уровней понятны, остановимся на АОЕ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мир:&lt;br /&gt;Паук разрушающий дружбу ур. 89. Элемент дерево, контактник.&lt;br /&gt;Воин замерзшей реки ур. 92. Элемент металл, контактник. На них есть контракт.&lt;br /&gt;Муравей-ледокол ур. 96. Элемент земля, контактник.&lt;br /&gt;Царь смертоносных пауков ур. 96. Элемент дерево, атакует дотом яда(дерево).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай:&lt;br /&gt;Небесный тигр-страж ур. 93. Элемент металл, контактник, когда ХП меньше 20%, может применить вампиризм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ад:&lt;br /&gt;Пловец из верхнего мира ур. 95. Элемент металл, контактник, когда ХП меньше 20%, может применить вампиризм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я не указываю точных координат, так как каждый игрок должен сам подобрать, где ему удобней. При наличии хорошего эквипа и соответствующего билда АОЕшить можно соло.&lt;br /&gt;Помните, что с экономической точки зрения, АОЕ почти никогда не окупается, зато опыт идет довольно стабильно. Единственное исключение с точки зрения выгоды - АОЕ на &amp;quot;Царь смертоносных пауков&amp;quot;, но там вам нужен пряморукий жрец-сопатиец. Жрецы могут собирать по 30-40 пауков и подводить их на ваше АОЕ, но такой вариант подходит исключительно для одетых и пряморуких игроков, иначе вас те 30-40 мобов просто растерзают. Пробуйте собирать их небольшими групками, выработайте технику и тогда пробуйте собирать все поле. Есть один нюанс, который должен помнить водящий - моб должен пустить в вас дот (ударить), пока он не пробежал расстояние, после которого он вернется на свое место респа. Тогда можно водить из одного конца поля в другое. И пусть для тех, кто там не был, эти слова прозвучат полнейшей тарабарщиной, но просмотрев точки респа этих мобов, вы поймете, где и как ставить АОЕ и о каком поле я Вам говорил.&amp;quot;&lt;br /&gt;О себя еще могу добавить, что Царь смертоносных пауков - товарищ популярный, поэтому в тех местах всегда можно встретить конкурентов или даже врагов из других кланов. С точки зрения безопасности от слива врагами, Рай или Ад подходят лучше, так как там обычно поменьше людей.&lt;br /&gt;Маг и ПБ&lt;br /&gt;ПБ – особо тяжелые монстры вне данжей, которых нужно убить по квестам. В одиночку с ними не справиться. Если они нужны по квесту вам, то собирайте партию. Когда вы подрастете в уровне, то сможете помогать другим страждущим за деньги или просто так. Опять же, вам нужна для этого партия, хотя вас могут и не взять – в основном на ПБ нужны либо одни друиды, либо танк с пристом, а с вами делиться деньгами им не с руки. Однако уже на 60-70 уровнях вы вполне сможете потанковать некоторых ПБ, бьющих магией.&lt;br /&gt;Маг и Гуй Му&lt;br /&gt;Гуй Му – это тема, достойная целого гайда. Туда хорошо ходить после 71 уровня, если у вас есть хорошая партия и вы все знаете, что делать. Опыт в Гуй Му получается в больших количествах, да еще это и довольно весело. Магам в Гуй Му важно следующее.&lt;br /&gt;Во-первых, уровень здоровья. Если вы знаете, что после 71 уровня будете часто ходить в Гуй Му, то проще перекинуть пару десятков очков в тело, если вы интовый маг. Ваша жизнеспособность не только позволяет вам стабильно бить в Гуй Му, но и важна для всей партии – в Гуй Му есть баг, при котором после смерти персонажа с малым здоровьем выкидывает в город, а сам зайти он не может. Выходить приходится всей партии, что ведет к отмене квестов и невозможности улучшить сферы. Так что берегите себя и увеличивайте здоровье для Гуй Му.&lt;br /&gt;Во-вторых, должны быть прокачены Огненная буря, Мастерство владения огнем и щиты. Буря – до 10, остальное – в разумных пределах. Щиты можно менять в зависимости от волны или же остановить выбор на земляном для повышения живучести при физатаках.&lt;br /&gt;В общих чертах ваши действия таковы – Огненная буря по центру всей дислокации партии (способов расстановки несколько, поэтому писать о них не буду) так, чтобы ударять по максимальному количеству мобов за раз. Пока не поставлена сфера на чи, бурю лучше не отменять. На огненной волне возможен выход из бури и пару водных аое (дракон, ливень), но только под конец волны и с запасом чи. На боссах в Огненной буре нет смысла, бейте их так, как бьете боссов в данжах. Если у вас много здоровья и вам не жалко хирки, то вы можете танковать первого босса в одиночку. На последнем боссе ни в коем случае не давайте ей два раза подряд ударить по вам аое. После первого же отбегайте назад и ждите отката хирки. В противном случае, когда вы умрете, бафы на хп и физзащиту спадут и вы вообще не сможете к ней подойти на расстояние каста.&lt;br /&gt;Маг и Куб&lt;br /&gt;Куб – это игра в игре. Заходить в него можно уже с 40 уровня, но для мага это смерти подобно. Основную опасность для нас представляют комната для ПК и три комнаты, где нужно выжить 100 секунд (последняя сложна и для 70-80 интового мага). Да и вообще, куб – настоящее испытание удачи, поэтому ходить туда стоит, если у вас много денег, миражей, времени и нервов. Серьезно и на постоянной основе ходить в куб можно с 60-70 уровней, но помните про удачу и будьте готовы ко всему.&lt;br /&gt;Дабы помочь вам выжить в сложных для мага комнатах, ielangyl описывает методику их прохождения именно для мага:&lt;br /&gt;&amp;quot;В комнатах 9, 30 и 47 нужно выжить 100 секунд под непрерывным обстрелом башни (бьет фиксированным физическим уроном) и мобов. Чем выше номер комнаты, тем сложнее ее пройти.&lt;br /&gt;Тактика поведения в комнатах такова: при попадании туда сразу же забиваемся в угол, убиваем сагрившихся мобов (феникс, несогласие, ливень и прочее) и ждем 100 секунд, подлечиваясь. Крайне желательно также иметь на себе все доступные благословения от жрецов и танков - можете подождать 5 минут до того, как запускать квест, вдруг появится добродушный жрец или танк.&lt;br /&gt;Еще один важный совет - комнаты на 100 секунд доступны для всех. То есть зайти туда может несколько человек сразу. Однако башня и мобы реагируют только на тех, кто зашел туда первым. Таким образом, вы можете подождать 90 секунд с момента захода в комнату какого-нибудь сильного персонажа, зайти, выжить оставшиеся до его ухода 10 секунд и... башня перестает бить вас. Однако если кто-то зайдет за вами, то все начнется снова. Несмотря на это, и 30 секунд спокойной жизни в 47 комнате для мага дает шанс ее пройти.&lt;br /&gt;В комнатах 14 и 34 стоят два моба по углам, нпс там, где вы телепортируетесь, шар в центре и жрец рядом с вами. Ваша задача - убить там какого-нибудь игрока. С обновлением у нпс можно выкупить право прохода за две карточки всемогущего, также через 20 минут квест исчезает, но вас никуда не перемещает. Поэтому нужно успеть за 20 минут.&lt;br /&gt;Тактика поведения в этих комнатах такова. Не приближайтесь к мобам по углам, не приближайтесь к шару в центре. Они больно бьют. Если вы уверены в своих силах, то убейте жреца (2 удара) и ждите жертву. В 14 комнате, кстати, если у вас много хп и сил, то вы можете запустить шар и ждать прихода врага, стоя на другой стороне комнаты или в центре шара. В 34 запуск шара - слишком расточительное удовольствие. Кроме того, на малых уровнях шар вас убьет.&lt;br /&gt;Что касается убийств, то тут все зависит от удачи, как и везде в кубе. Единственное замечание - друиды в кубе почти поголовно ходят с бао, так как фениксов там призывать нельзя. Учитывайте это в бою.&lt;br /&gt;Что касается куба вообще, то там часто бывает так, что кости выпадают циклично - то есть нередки случаи попасть в 10 комнату 3 раза кряду. Если вы чувствуете, что удача не на вашей стороне, попробуйте ее обмануть - выйдите в режим выбора персонажа, зайдите другим персонажем, а потом снова зайдите в игру своим магом. Есть шанс, что после этих манипуляций порочный круг разорвется.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ПвП-аспект&lt;br /&gt;Маг и ПК один на один&lt;br /&gt;ПК – убийство других персонажей – для нас дело трудное и неблагодарное. Во-первых, у нас мало здоровья. Во-вторых, мало физической защиты. В-третьих, у нас нет точных станов (только с небольшими шансами).&lt;br /&gt;Первые две проблемы решаются при выборе билда и оружия. Чем лучше у вас вещи, чем они проточенней, тем выше у вас здоровье и защита. Третья проблема упирается в заклинания. При ПвП важно Несогласие (желательно до максимума) – это наша единственная защита от ударов врага. Также стоит активно пользоваться замедляющими заклинаниями и заклинаниями с небольшим шансом стана. Серьезно поможет Передвигающаяся земля, чтобы убежать из-под атаки милишника. Против феникса друида можно использовать его же Крылья. Используйте Вспышки чи для увеличения магатаки, земляной щит для физзащиты. При атаке выбор стоит между Сутрой и заклинаниями третьего ранга, так как оба они стоят два чи (третье вы получите только на 89 после выбора стороны).&lt;br /&gt;Ваши действия таковы. Доводите здоровье врага до половины, потом быстро атакуйте его опять до половины здоровья и используйте либо заклинание третьего ранга (долго, весьма вероятно, что собьют) или же сутру и базовые атакующие-атакующие второго ранга. Все это нужно сделать быстро, до того, как откатится во второй раз хирка. (Кстати, не забывайте, что если враг на земле, а вы в воздухе, то ваш урон сильно режется.)&lt;br /&gt;При ПвП с зооморфом – не подставляться под удар, активно убегать (догнать они не могут в основном), повторять процедуру, описанную выше. С воином – кастовать несогласие сразу, как только он близко, во избежание стана, убегать (далеко не убежишь с его-то ускорением), повторять процедуру выше. С лучником – несогласие, подлетать близко (его урон режется), основная процедура. С пристом – тоже самое, но не бойтесь слипа и бейте сильнее, если он увлечется хилом. С магом – несогласие, когда он начинает делать сутру или третий ранг, делаете третий ранг сами (довольно неплохо работает, так как сбить каст магической атакой маг вам не может). С друидом – попробуйте выжить при фене, долбите его. Если пет другой, то бейте друидку и убегайте от пета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на все это, хирки почти полностью убили в маге ПК. Если раньше мы могли рассчитывать на высокий урон за короткий срок, то есть на убийство другого, пока он не убил вас, то теперь наши шансы при битве один на один с персонажем своего уровня весьма малы.&lt;br /&gt;Ситуация, конечно, улучшается на 89 уровне за счет Вспышки на 3 чи, которая увеличивает наносимый урон на 700%, и заклинаний 11 уровня. К примеру, отлично действует цепочка: Тройная вспышка чи - Ливень - таблетка на 1+ чи, атакующее заклинание третьего ранга (Сила гор, Ярость дракона, Огненное море).&lt;br /&gt;Кстати, не пренебрегайте аптекой. Качать ее самостоятельно – дело ваше, но использовать таблетки на ускорение, защиту, антистан и другие весьма важно в ПвП.&lt;br /&gt;Да, и что касается билда. На 90+ билд в ПК имеет серьезное значение. Почему это так, объясняет ielangyl:&lt;br /&gt;&amp;quot;Маг до и после 90 отличается как небо и земля - если до 90 ваши шансы в пвп с равными по уровню и одежде игроком любого класса были не в вашу пользу, то после 90 все в корне меняется. Маг действительно становится уберклассом, способным на равных или же с 99% шансом выграть у любого другого персонажа. Стремитесь к 89 и выбору стороны, но не забывайте - вы будете выигрывать благодаря новым скиллам, а не уровню. И скиллы эти стоят немалых денег и духа.&lt;br /&gt;Билды мага на 90+ практически исключают чистый интовый билд. Интовики имеют огромный дамаг, но даже будучи неплохо одетыми умирают от нескольких ударов любого другого класса.&lt;br /&gt;Пример: точеного на+4 фул инта друид убивает за 5-7 секунд. Лук может убить за время стана. Танк убить одной армой. Жрец расправится с вами благодаря физ атаке и возможности дебафнуть, когда на вас сон. Воин за время станов также может слить фул инта. Если есть возможность точится +8, одется в топ вещи с камнями 9 уровня и выше - фул инт прекрасный персонаж.&lt;br /&gt;Коновый билд хорошо справляется со всеми в пвп, но друиды для него очень опасные противники.&lt;br /&gt;Лайтовый билд благодаря критам считается одним из самых опасных разновидностей мага на 90+. Прекрасно расправляется с другими класами и достаточно живуч.&lt;br /&gt;Хэви билд неубиваем для войнов и оборотней, но сам может их убить. При наличии комплекта робы может противостоять другим классам. Урон низок, но эта разновидность мага наиболее живуча. Новый скилл на снижение магической защиты такому магу обязателен.&amp;quot;&lt;br /&gt;Маг и замесы&lt;br /&gt;На замесах, то есть на массовых столкновениях, маг уже вполне жизнеспособен. Вшестером – не один, так что маг может проявить себя по полной программе. Актуальны все заклинания для ПК, при этом атакующие заклинания третьего ранга обретают новый смысл за счет урона по площади, то есть по многим врагам. Не забывайте включать защиту клана. Кастуйте несогласие, если видите, что враг собирается серьезно атаковать вашего союзника. В общем, вы должны помогать партии, а она – вам.&lt;br /&gt;Маг и ТВ&lt;br /&gt;Структура ТВ (территориальных воин) во многом повторяет структуру замесов. Маги также должны помогать партии. Из-за отсутствия станов мы не можем останавливать катапульты, зато можем наносить серьезный урон группе врагов. Огненная буря очень хороша, когда вражеские каты бьют ваш кристалл или же когда враг прорывается на базу через арку. Несогласием можно изящно сбить АОЕ лучников. Сила гор поможет остановить на некоторое время большую группу врагов. Также рискну предположить, что пати из 5-6 магов, работающих слаженно, может полностью вычистить какое-то одно место, если одновременно ударит заклинаниями третьего ранга. К сожалению, так пока никто не делал. Возможно, очередь за вами.&lt;br /&gt;Заключение&lt;br /&gt;Надеюсь, данный гайд поможет вам в игре. Я постарался сделать его интересным и для новичков, и для развитых персонажей. Если какой-то аспект показался вам недостаточно раскрытым, то рядом с ним есть ссылка на подробный гайд/тему, посвященную ему. Если этого мало, то поищите сами или же на крайний случай создайте тему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг – класс интересный и сложный. С нами точно не заскучаешь. Удачи вам в игре!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вкратце о каче скиллов:&lt;br /&gt;По скилам - строго индивидуальный подход.&lt;br /&gt;Учить, ИМХО, как раз стоит все три стихии (чтобы эффективно бить все типы мобов). Но скилл-пойнтов (духа) будет жестко не хватать, предупреждаю сразу.&lt;br /&gt;Все гайды говорят как можно быстрее максить все три первых нюка (лично я огненный не стал максить, так и остался 7-й уровень) и все три щита (сначала водный, потом земляной, потом огненный). Но ИМХО магу в робе земляной щит не очень нужен. Прибавка в дефе минимальна.&lt;br /&gt;Огненный ДОТ можно смело оставить проходным (1 уровень). Он очень слаб. Земляной я лично вкачал до 5 и он мне помогал, так как замедляет цель (и парализовать может). Но тоже не рекомендуют его качать. Лечилка нужна, но 1-2-3 уровня более чем хватает (даже на 70+). Огненный нюк 19 уровня - макс. Ибо дамаг сильный, а медленный каст не настолько страшен (просто надо начинать макрос с этого спелла).&lt;br /&gt;Огненная буря - огненный АОЕ спелл 29 уровня максить не стоит (до 80 примерно). Используется исключительно для кача в группе (2 ДД 1 Прист 3 водилы) и для 60 уровня, когда можно начинать так качаться достаточно 3-4 уровня этого спелла.&lt;br /&gt;Безмятежность - водная ветка 29 уровень. 5 левелов - проходные к божественной сутре (59 уровень). Увеличивает резерв маны на время (10 уровень - 60% на полчаса). Лично у меня макс. Но это мои личные заморочки, и я слышал что мало кто этот спелл использует.&lt;br /&gt;Передвигающаяся земля - ближний телепорт в ту сторону куда смотришь (16-25 метров в зависимости от уровня). Можно убежать от ПК или мобов. Или наоборот - резко сократить расстояние до цели. Максить если хотите ПВПшиться.&lt;br /&gt;Крылья феникса (огонь 39 уровень). Крайне полезный спелл. Быстро кастуется и отталкивает цель от мага. Для ПВП хорошо разве что скоростью каста, ну и петов можно отталкивать, а на игроков не действует. Для кача лично мне достаточно 6 уровня (на моем 76).&lt;br /&gt;Обморожение - единственный бафф мага, который он может накладывать на других людей. Добавляет водный дамаг к оружию (только к простым атакам). Теоретически полезен. На практике постоянно кастую на лучников, воинов и танков, никто вроде не жаловался.&lt;br /&gt;Песчаная буря - земляной нюк 39 уровень. Хороший дамаг и снижает точность цели. Максить если планируете много качаться на водных мобах (за плавающих и летающих дают больше экпы, чем за наземных аналогичного уровня). Ну и в ПВП не так уж плохо, хотя скорость каста маловата.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 49 уровне у нас появляются следующие спеллы:&lt;br /&gt;Церемония жертвоприношения - АОЕ, наносит повреждения огнем всем мобам (ну или игрокам, если в ПвП режиме) в радиусе 12 метров. Спелл довольно необычный. Наносит урон за счет жизненных сил мага, поглощая 60% от имеющегося здоровья. Соответственно, имеет смысл качать этот спелл только в том случае, если вы - гибридный или кон билд. А также если планируете качаться этим спеллом в паре с пристом, собирая пачки мобов (естественно, мобы должны быть melee type, то есть с ближней атакой. лучников и магов в пачку не соберешь нормально. ИМХО).&lt;br /&gt;В ветке воды у нас идет Смертоносный град - самый мощный одиночный нюк мага. Кроме того, он нехило замедляет цель. Главный минус - 15 секунд кулдаун, да и кастуется не то чтобы быстро&lt;br /&gt;В ветке земли - Несогласие - один из основных, полагаю, спеллов мага для ПвП и ПК. Очень быстро кастуется, отменяет тот спелл, который пытается кастануть ваша цель, и запрещает цели атаковать и применять скиллы в течение некоторого времени (очень небольшого, к сожалению). Работает также и против мобов (они разворачиваются и бегут в сторону от мага, что дает время добить поганца).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спеллы 59 уровня - мощные АОЕ нюки. Все они требуют двух пойнтов ярости aka Чи. То есть просто так ими спамить не получится.&lt;br /&gt;Огненное море - наносит повреждения огнем и физикой, что позволяет магам эффективно убивать любителей магической брони. Практически любой инт билд складывается с одного хорошо прокачанного темпеста.&lt;br /&gt;Ярость водного дракона - самый дамаговый спелл мага. При удаче можно убить танка-оборотня с одного удара.&lt;br /&gt;Сила гор - тоже довольно мощный спелл, но ценен, скорее, шансом застанить врага (95% на 10 уровне спелла, продолжительность 6 секунд). Рекомендуют также качать тем, кто собирается много качаццо на водных мобах (есть одно такое место с 89 рыбами, где постоянно тусуется целая пати магов, пристов и лучников. Это так и называется - пойти на рыбалку).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и, конечно, на 59 уровне появляется чудесный спелл Сутра о душЕ. Кастится мгновенно, восполняет 10% маны от максимального количества маны, и на 6 секунд разрешает кастить спеллы без chanting time (время на прочтение).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доброй охоты - собратья!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 10:30:04 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>гайд по друиду</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;. Какие бывают лисы? Как вообще качать лису?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Типы&amp;quot; лис, они же &amp;quot;билды&amp;quot; (от англ. build), бывают разные. В самом начале игры советую вам определиться с билдом. Если вам ваш билд после некоторого времени разонравился, и вы хотите его поменять - ничего страшного, для этого существуют талоны перекидки статов, продающиеся в итем шопе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собственно, билды:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(информация взята с форума goha.ru)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Pure INT (Чистый Разум, она же пуре инт лиса)&lt;br /&gt;Один из лучших билдов для ПК/ПВП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы:&lt;br /&gt;*Много MP&lt;br /&gt;*Отличный реген MP&lt;br /&gt;*Большой магический урон&lt;br /&gt;*Быстрая скорость прокачки&lt;br /&gt;Минусы:&lt;br /&gt;*Очень мало HP&lt;br /&gt;*Маленькая защита&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распределение статов:&lt;br /&gt;Сила : Прокачиваем этот стат только для того, чтобы вы смогли одевать новое оружие и робы.&lt;br /&gt;Интеллект : Все остальные поинты кидаем именно сюда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественный путь:&lt;br /&gt;Добро&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Fox mage (Лиса маг, она же инт-кон билд)&lt;br /&gt;Плюсы:&lt;br /&gt;*Большой магический урон&lt;br /&gt;*Может избежать внезапной смерти&lt;br /&gt;Минусы:&lt;br /&gt;*нет*&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распределение статов:&lt;br /&gt;Сила : Вкачиваем этот стат только для того, чтобы вы смогли одевать новое оружие и робы.&lt;br /&gt;Телосложение+Интеллект : Качаем с пропорцией 1 к 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественный путь:&lt;br /&gt;Добро&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hybrid Fox (она же лайт лиса)&lt;br /&gt;Популярный билд на осаде территории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы:&lt;br /&gt;*Отличная физическая и магическая атака&lt;br /&gt;*Хорошая защита&lt;br /&gt;Минусы:&lt;br /&gt;*Очень мало HP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распределение статов:&lt;br /&gt;Сила + Ловкость : качаем эти статы только для того чтобы вы смогли одевать новое оружие и легкую броню.&lt;br /&gt;Интеллект : докачиваем до 300&lt;br /&gt;Телосложение : все остальное&lt;br /&gt;Божественный путь:&lt;br /&gt;Зло&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Battle Fox (она же - хеви лиса)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы:&lt;br /&gt;*Отличная физическая атака&lt;br /&gt;*Отличная защита&lt;br /&gt;*Много HP&lt;br /&gt;Минусы:&lt;br /&gt;*Малый уворот&lt;br /&gt;*Малая магическая защита&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распределение статов:&lt;br /&gt;Ловкость + Сила : качаем эти статы только для того, чтобы вы смогли одевать новое оружие и тяжелую броню.&lt;br /&gt;Интеллект : докачиваем до 66&lt;br /&gt;Телосложение : все остальное&lt;br /&gt;Божественный путь:&lt;br /&gt;Добро&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Учтите, что Божественный путь (выбор стороны холи/дарк) тут скопирован с гохи и не является универсальным советом. Выбирайте, что нравится. В любом случае уровня этак до 85+ с выбором стороны заморачиваться вообще не стоит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Где можно подробно почитать про каждый из билдов?&lt;br /&gt;Извольте:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Fox mage - &lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=4381&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=4381&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Лайт фокс - &lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=7376&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=7376&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Пуре инт - &lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=7555&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=7555&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Хеви лиса - &lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=3218&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=3218&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Какой шмот носить лисе и чем его точить?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Точиться лисе надо на хп или физдеф. Что выбирать? Одни говорят одно, другие - другое, заточка на хп более универсальна в любом случае.&lt;br /&gt;Обсуждение заточки тут: &lt;a href=&quot;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=9325&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.nivalonline.com/showthread.php?t=9325&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шмот - смотрите по билду, в зависимости от того, какой лисой играете - это роба, лайт или хеви на свой уровень. Оружие - магическое на свой уровень, за исключением хевилис, которые носят Меч Черной Магии (голд на 22 левел).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бижутерию также подбирайте ту, которая больше подходит вашему билду (физдеф/магдеф), как вариант - собирать сет бижи на &amp;quot;-пение&amp;quot; (уменьшение времени каста скиллов, очень помогает в том же ХХ).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Что должна уметь лиса вообще, чтобы быть нужной в пати и не только?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Лисе надо уметь вытаскивать мобов из толпы (травим пета на моба, бьем петом моба 1 раз, отзываем, моб агрится на вас). При этом, если вы вытаскиваете мобов баобао, не бафайте на баобао шипы!&lt;br /&gt;2. Также вытаскивать мобов можно скиллом &amp;quot;приручение&amp;quot; - на попытку приручить мобы исправно агрятся по одному.&lt;br /&gt;3. Надо уметь бафать всех по необходимости шипами - надеюсь, справитесь? %)&lt;br /&gt;4. Надо уметь держать босса в данже/ХХ/ущелье петом, т.е. отхиливать пета, чтобы он не умер, и следить, чтобы босс не переагрился на вашу пати.&lt;br /&gt;5.Надо вовремя перекидывать &amp;quot;чи&amp;quot; оборотню, если танкует он. В общем, научитесь по мере игры, главное - любить свой класс.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 10:28:02 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>гайд по оборотню</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Введение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле танки грохотали&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы хотите раскачать архи-полезного чара вы любой пати и гильдии - тигр ваш выбор. Но тирг в форме тигра. Дамагера из тигра не получится, хотя это не значит, что он плох в ПВП, наоборот, это очень хороший класс в масс-пвп. Раздает ассисты, станнит, дебафает, не умирает с 2х кастов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы хотите сделать из оборотня дамагера - качайте воина-топорщика. Тигр в этой игре нужен танком (пусть и дамагер, но скиллы агра и бафы качать обязан каждый танк)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание оборотня и билды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тигр, в основном, состоит из трех частей: передняя часть, задняя часть, а это, товарищи, хвост!&lt;br /&gt;Оборотень, он же обормот, варбист, ВБ, WB, WarBeast, танк, тигр, волк, панда и тд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что есть оборотень для рядового игрока?&lt;br /&gt;Бело-полосатый зверь, на котором можно кататься или котрого можно побить и ему мало что будет. А вот как таким стать - расскажем далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Билд (build) - строение персонажа. Т.е. как именно вы раскидываете статы каждый лвл и какие скиллы учите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее часто употребимы два билда оборотней. Это Танк и Ударник (Дамагер \ ДД)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ударник:&lt;br /&gt;С точки зрения ТВ и просто ПВП, ДД билд являет собой некую боевую табуретку. Так как у него велика ударная сила, но очень малое количество жизней. Уклон в этом билде делается на Силу и Ловкость(для вещей) и совсем немного в Телосложение. То есть качаем силу, ловкость и если приспичит - иногда телосложение. 4-1 (сила\ловка)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Толку в ги и пати от ДД-танка нет почти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танк:&lt;br /&gt;Для ТВ, ХХ и данжей - идеальный инструмент. Много жизней, значит подолгу продержется под ударами Боссов, Мобов и даже Людей, когда будет тащить катапульты, или раздавать ассисты на ТВ.&lt;br /&gt;Танк качается немного иначе. Стандартно говорят о принципе 3-1-1 (сила\тело\ловк), но лично я качаюсь по принципу девятого уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый девятый уровень (19\29\39\49...) подходим к портному и кузнецу, смотрим на вещи следующей маркировки (например на 39м смотрим броню 40, штаны 43, пушку 49 и так далее) Снимаем всю одежду, смотрим чего не хватает и качаем нужное. Причём сначала ловкость, а потом силу. Здесь надо обязательно снимать одежду, чтобы не зависить от статов одежды или бижутерии, которые всёравно в итоге снимите.&lt;br /&gt;На 49м уровне, к кузнецу уже не идём, а смотрим статы для Зелёных топоров в Плавильнях Города Драконов на 60й уровень. После 69го, так же все статы смотрим на золотые и зелёные вещи в Плавильнях, так как их вам надо будет одевать. Как только все статы в раздетом виде подходят для вещей и оружия - всё качаем в Телосложение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скилл Билды:&lt;br /&gt;Соответственно билду, выбираются и дальнейшие скилы Оборотня. Теоретически скилл билды должны быть &amp;quot;чистыми&amp;quot;. Только Ударные или только тигриные скилы для Ударника и Танка соответственно. Но так как скилы используемые в &amp;quot;человеческой&amp;quot; форме - мощнее тигриных по урону, Танки зачастую качают несколько ударных, оставляя приоритет тигриным.&lt;br /&gt;ДД разбирать не буду, так как с ним всё ясно, а вот Танка рассмотрим поближе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основными скилами, которые вы будете обязаны качать - являются Агр-скилы тигра, повышающие его защиту и баф на ХП и Физ Атаку:&lt;br /&gt;Яростный Укус (агро-скилл. Вызывает кровотечение врага). Качать начиная с уровня 40 в первую очередь.&lt;br /&gt;Рёв Тигра (переход в форму оборотня. Выше скорость, больше ХП, урезка по урону). Качать в первую очередь.&lt;br /&gt;Образ Зверя (повышение защиты в образе тигра).Качать в первую очередь.&lt;br /&gt;Завеса Тьмы (Увеличивает Дэф, но снижает скорость. Действует недолго). Можно не качать, не стыкуется со сферой на ХП (т.е. если ты под сферой, то он не работает, требует 2 чи, замедляет сам себя и откат 1 минута)&lt;br /&gt;Наполнение (баф на количество жизней)Качать в первую очередь.&lt;br /&gt;Божественная Сила (баф на физическую атаку)Качать в первую очередь.&lt;br /&gt;Ярость Тигра. Останавливает кастующийся спелл цели. Нужно качать, но пользоваться им надо уметь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В &amp;quot;человеческой&amp;quot; форме очень удачные скилы:&lt;br /&gt;Уничтожение (дебафф на защиту)&lt;br /&gt;Тысячетонный Молот (шанст наложения Ошеломления \ стана)&lt;br /&gt;Вызов (дебафф на уворот)&lt;br /&gt;Армагеддон (Страшное Аое). На 10 уровне скилла сносит 2х(ЧислоХП+ЧислоМП). В образе человека выходит где-то 2х(10к+1к)=21к дамага физикой. У робы допустим 2.5-3к (70+). Это около 45-50% режется при равных лвлах. Т.е. присту надо иметь 10-12к хп, чтобы выдержать такой дамаг =)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иные, скилы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В форме тигра:&lt;br /&gt;Мастерство Плавания - Увеличение скорости плавания. Мало полезен.&lt;br /&gt;Утроба Тигра. (Дебафф На Физ Деф. Более сильный чем в человеческой форме). Полезен дебафом на физику и дамагом.&lt;br /&gt;Неистовство Зверя. Каждое попадание по вам в форме тигра, прибавляет Ярость. Полезно в данжах и ТВ. Проходной скилл.&lt;br /&gt;Ядовитые клыки. Сэлф-баф. Добавляет урон от дерева ко всем атакам. Оставил на 1.&lt;br /&gt;Разделяющиеся Небеса. АОЕ удар тигра. Выкачивает ХП из целей, переавая вам. 1лвл - мастхэв.&lt;br /&gt;Присутствие Тигра. Масс дебаф на силу атаки и скорость. ОЧЕНЬ полезен на ТВ при влёте в зерги. Максите при возможности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В форме человека:&lt;br /&gt;Звериный Молот. Ну мы все с него начинали =)&lt;br /&gt;Владение Топорами и Молотами. Повышает урон от топоров и молотов соответственно. Я качал в первых рядах.&lt;br /&gt;Раскалывающаяся Земля. Мелкий АОЕ, раскидывающий врагов в стороны. Например в Ущелье данным скиллом можно &amp;quot;подкидывать&amp;quot; мобов в рейндж скиллов сопартийцев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скилы средней полезности:&lt;br /&gt;Борьба Тигра. Массовый агр скилл. Долгий откат заставляет задуматься о крайней необходимости. Бесплезен.&lt;br /&gt;Бурное Море. Похож на Присутствие тигра. Массовый атакующий скилл с дебафом на скорость. Норм.&lt;br /&gt;Пылающий Ветер. По идее массовый скилл. Требует 1 Чи. Массует только врагов впереди себя. Бесполезен. Хотя юзаю в Ущелье.&lt;br /&gt;Удавка. Атакует и вызывает кровотечение у врага. Небольшой дамаг, и от кровотечения плохо не слишком. Эффект в ПВП не проверен нормально. Бесполезен.&lt;br /&gt;Похоронный Колокол. Мини-АОЕ атакующий скилл. Атакует врагов впереди себя. Маленький дамаг, но бьет по большой площади.&lt;br /&gt;Сила Зверя. Пассивный Навык увеличивающий реген ХП. на 60+ реген уже не спасает. Бесполезный скилл.&lt;br /&gt;Кипящая Кровь. Уменьшая количество ХП, увеличивает меткость. Может оказаться полезным на высоких уровнях прокачки. на 74-ом максите по-любому, если проводите бои с другими классами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё раз повторюсь - Чистый ДД билд практически не качает тигровую ветку, а Чистый Танковый - человеческую. Гайд писался от лица танка-гибрида, и не претендует на 100% истину в описании скилов (которые со временем пополнятся полным их описанием.) 100% истина - это чистые билды!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удачи вам, мои братья по полосочкам! (c) Shavier&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Как качаться и где деньги, Зин?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качаться, качаться и еще раз качаться (c) Завещание Мао Дзедуна китайским геймерам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я качался по схемке: В самом начале кидаю статы на пушки на 10 лвлов вперед. Соответственно у меня больше дамага. Обычно надо 3-4 уровня, чтобы свободных статов хватило на пушку. За эти 3-4 лвла ты вкачиваешься быстрей, чем если бы кидал по стандартным билдам по-очереди. А ХП обычно хватало и так.&lt;br /&gt;Советую качаться в стойке (образ человека). Так быстрей. Возможно в некоторых случаях (особенно после получения скилла &amp;quot;удар хвостом&amp;quot;) можно дешевле качаться в образе тигра, но уж очень медленно. &amp;quot;Вызов&amp;quot;, &amp;quot;Уничтожение&amp;quot; и &amp;quot;Тысячетонный молот&amp;quot; - обязательные скиллы для кача.&lt;br /&gt;Качается тигр до 20 лвла вообще как хочет. Главное не кидать статы в ИНТу. Интелект танку не нужен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше довольно легко качаетесь до 40 уровня. Тут начинаются проблемы. За все квесты получаешь 40% опыта, приходится гриндить мобов. Пора начинать думать о совместных качах с другими классами. Например, с пристом. Я качался с лисой. Старайтесь уже находить знакомых и качаться по данжам или просто вместе. Благо щас есть хирки и качаться можно имея 1-2 лвла в день. Лучше всего танку вообще вступать в гильдию и чем старше танк, тем сложней ему соло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 50+ лвлах можно зарабатывать, помогая убить РБ. Сам я против помощи за деньги (я не против денег за работу, но помощь в игре к работе не отношу), но для танка это единственный выход разжиться баблом на скиллы и хирки. А хирки летят тока в путь. Юзайте банки и порошки, иначе будете без денег сосать лапу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам легко заработать, помогая на культивации 49-ой. 4 Босса, все рядом, желающих куча. Мы проводили дни бесплатных РБ и именно 49-ую культу хочет пройти большинство народу. Ищите 2х пристов и вперед на заработки в город.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 60+ начинается беда для танка. Мобы одни магические, стоят толпой, хирку жрут как танк Т-34 солярку. Частенько склеиваешь ласты не расчитав силы. Зато можно ходить в ХХ (ХоллиХолл) и выбивать ресы на 60-ое оружие. Сейчас каждый итем стоит 80-100к. За данж падает 2-10 ресов, можно заработать. Из 68 данжа падают итемы, стоимостью по 500к (учтите, возможно на момент прочтения каждый захудалый лучник проходит соло 60-ый ХХ и ресы обесценены). Но это значит, что все-равно нужны друзья-товарищи, одному тигру не выжить, хотите играть соло - берите другие классы. Например, лису.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 70+ вообще тигру без аое-кача и ущелья апаться где-то лвл в неделю на дейли-квестах, которые тоже бьют по карману, а еще надо одеваться и учить скиллы. Поэтому на 60+ рассматривайте разные гильдии. Благо хорошего танка будут рады видеть везде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гильдия и пати&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А ты не путай свою личную шерсть с государственной!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я говорю о гильдии, но все нижеперечисленное можно и на простую пати спроецировать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вот ты созрел для вступления в гильдию. Совет общий: ввнимательно почитай уставы разных гильдий. Обрати внимание на количество и качества текста в правилах и уставе. (если текст длинный, а тем более скучный устав - его никогда не прочтут, если он НопиСан с очепятками и падонкафсзкем стилем, то вообще не стоит его читать). Обрати внимание на то, как о гильдии отзываются другие, но учти, что плохое всегда чаще говорят, рассуждай логически. Попробуй пообщаться с ГМ или обычными сокланами. Крайне не рекомендую вступать в ги по инвайту (т.е. без заявки на форуме). Такие ги не имеют понятия о серьезных организациях и развалятся, оставив тебя снова одного.&lt;br /&gt;Плюсы от игры в ги я перечислил. Если ги ходит на ТВ, то особенно гильдии нужны на ТВ танки-дебаферы, поэтому скилл &amp;quot;присутствие тигра&amp;quot; будет очень кстати. Гильдии нужны именно танкующие оборотни, поэтому изучить агро-скилл (тот, который аое можно не учить), все бафы на ХП, на атаку. Превращение в тигра учи и владение топорами.&lt;br /&gt;Конечно каждый скилл можно в базе скилов посмотреть, но я пречислю к чему приведет раскачка этих бафов и пассивки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Образ зверя - +60% к физ.дефу&lt;br /&gt;Божественная сила - +30% к атаке всех членов пати (30 минут)&lt;br /&gt;Наполнение - +30% к хп всей пати (30 минут)&lt;br /&gt;Рев тигра (3 лвл) - +30% к хп, +50% к скорости и -50% к атаке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танкуем мы Яростным Укусом, сбиваем касты Лапой (Ярость тигра), этого хватит, чтобы держать босса. Можно его еще дебафать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы отлично танковалось - лучше в пати лукаря не брать. Лукари народ ушлый, критами даже очень хорошо сагренного РБ срывают с танка. Берегите хирку, старайтесь пристам давать по шеям, если они дамажут вместо хила (хотя надо давать по иичкам за такое и с разбегу), пусть не экономнят хирку и если вас пробивают - ставят сферу на хп. Дамаг урежется по вам в 2 раза. 1 откат хирки у танка это 5к хп в минус с хирки. Итого 120 раз откатили - прощай золотая хирка. А за 3 часа в ХХ 120 откатов легко происходит. Также имейте ввиду, что основной откатчик хирки - скилл армагеддон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как одеваться, точится и вставлять камни&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главное, чтобы костюмчик сидел&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танка одевают на физ.деф и на хп. Забудьте о шмотках с магическими бонусами. Толку от них нет. Лучше всего иметь больше хп, чем лишние 100 дефа от какого-нить дерева.&lt;br /&gt;Точиться в этой игре танку сам бог велел. При заточке шмотки добавляется ХП. Пассивка от превращения в тигра (рев тигра) и баф на ХП добавляет в итоге к 100 хп со шмотки еще 90хп (при 10 лвл Наполнения). ХП это и маг. и физ. деф, а с учетом бафов на ХП это даже лучше чем и то и то. У шмотки 10 уровня (на 77+ золото и 80+ остальное) +3 заточка это +109хп. +4 заточка это +154 хп. Умножаем на 1.9 и получаем вкусную штуку. нормально одетый танк к 70 уровню в образе тигра имеет 10-12к хп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заточка колец и прочей бижи - добавляет физ. деф.&lt;br /&gt;Заточка оружия добавляет атаку.&lt;br /&gt;Постарайтесь вточиться хотябы на +2. Это не так трудно и очень полезно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какие камни вставлять? Про маг. деф вообще забудьте. Я рекомендую чисто все на ХП вставлять. Так выше расход хирки, но гораздо выше и живучесть, главная особенность танка. От вставки камней на деф я отказался, хотя запасные штаны себе как-то такие делал, но практически не носил, ибо на мобов не ходил и экономии хирки не видел смысла.&lt;br /&gt;Начиная с 74 уровня (можно взять максимальный уровень бафа на точность, +200% к точности), к этому моменту можно найти зеленые топоры и вставить в них камень на точность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПвП. Бои с другими классами и ТВ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Леопольд, выходи, подлый трус&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танку легче всего убить мага,лису,приста в робе. Ибо он бьет по физике, а физ.деф у робы мааааасенький. Танка очень трудно убить 1 на 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные скиллы в пвп:&lt;br /&gt;Вызов (уменьшает уворот и самый высокий дамаг из одиночных). 10 лвл скилла снимает 50% уворота. А если на 89 стать светлым, то попадание скиллом 100%.&lt;br /&gt;Тысячетонный молот (стан). 10 уровень = 50% шанса на 5 сек застанить.&lt;br /&gt;Уничтожение (уменьшает деф и неплохой дамаг). 10 уровень скилла = на 30% уменьшение дефа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если бьете магов, то сначала стан/уничтожение, а потом уже по тепленькому вызовом. В случае с лукарем, сначала вызов (иначе не будете попадать). У вызова откат 8 сек, в принципе, довольно часто именно им я начинаю бить. Вызов, стан, уничтожение, стан,вызов. Как раз все откаты совпадают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы убить воина баф на точность нужна обязательно. Одев кольцо на +53/+62 к меткости, пояс на +53 к меткости и топоры +62. Плюс дорогущее кольцо на +50% к меткости за 115 чеков и 5.7кк. Итого под бафом у меня 2400 точности, хватает на одноуровневых лукарей. Еще можно одеть ожерелку. Проблема в том, что в ПвП рейнджевики замедляют и станят. Приходится догонять. Зато если застанил, то шансы вынести очень высокие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воинов и танков оборотню бить смысла нету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аккуратно с шипами у лисы. Лучше в момент шипов убивать лисе пета. За 15 сек выносите пета, а уже потом бьетесь с лисой.&lt;br /&gt;На ТВ танки очень полезный скилл, но в данной теме раскрывать его я не буду. Информация для своих, но пряморукие и соображающие танки сами все поймут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В данной статье не раскрыты светлый и темный образы танка.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 10:22:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>гайд по лучнику</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Введение&lt;br /&gt;2. Общая информация&lt;br /&gt;3. Билды&lt;br /&gt;4. Описание умений&lt;br /&gt;5. Экипировка&lt;br /&gt;6. Поведение и тактика&lt;br /&gt;7. Заключение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;===================&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Введение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучник персонаж довольно неоднозначный. Для кого-то лучник станет уникальной машиной для убийства, или универсальным и незаменимым инструментом для исполнения любых поставленных задач. А кто-то может плюнуть на него и не найти в нём ничего для себя, или найти более узко специализированный класс. Если говорить по факту - лучник идеальный класс для соло игры и абсолютно универсальная боевая единица, которая в умелых руках будет творить чудеса. И разумеется, лучником очень приятно играть просто для души.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В приведенном ниже гайде я постараюсь максимально подробно и понятным языком описать ключевые особенности профессии. Надеюсь, эта информация поможет многим разобраться в раскачке, сделать несколько выводов и выбрать что-то для себя. Сначала я буду расписывать буквально каждое слово, чем дальше в гайд - тем ближе будет лексика к игровому сленгу. Поэтому новичкам следует внимательно читать весь текст, если что-то из моей речи будет непонятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не удивляйтесь, если я буду во многом говорить о лучнике в превосходной степени. Во-первых, в большинстве случаев это будет означать лишь превосходство среди равных по классу. Во-вторых, я разумеется, люблю свой класс, и знаю, что если приложить должное количество усилий в определенном направлении, можно действительно добиться больших высот. Ну и в-третьих, класс действительно имеет множество преимуществ, недоступных другим классам, о чем вы многократно убедитесь во время игры, и прочитаете в гайде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Общая информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.1. Принцип игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основа игры лучником - дальний бой. На высоких уровнях, лучник имеет самую большую дистанцию атаки, что даёт ему неоспоримое преимущество над противником. В перспективе, лучник может убить противника на месте, или не подпускать его на расстояние, достаточное для атаки. Но вблизи, если противник пересек дистанцию хрупкости оружия лучника, урон уменьшается вдвое, что несколько осложняет процесс стрельбы. Поэтому задача игрока состоит в том, чтобы враг не смог подобраться к лучнику слишком близко. Для стрельбы требуются расходные снаряды: стрелы, болты, пули - в зависимости от оружия, которое вы выберете, о нём мы поговорим позже. Лучник будет желанным гостем в любом клане или пати. С его помощью легко убиваются боссы, проходятся квесты, ведь он является абсолютно универсальным в плане атаки - бьет как физическим уроном, так и элементальным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2. Статы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За уровень в игре даётся пять статусных очков развития персонажа, сокращенно - статы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статы можно распределить в одну из четырёх характеристик:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила (str, стр):&lt;br /&gt;- увеличивает физическую атаку&lt;br /&gt;- увеличивает защиту&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловкость (agi, аги, ловк):&lt;br /&gt;- увеличивает атаку дальнего оружия&lt;br /&gt;- увеличивает уворот&lt;br /&gt;- увеличивает точность&lt;br /&gt;- увеличивает шанс критического удара&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выносливость (con, кон, вын):&lt;br /&gt;- увеличивает защиту&lt;br /&gt;- увеличивает магическую защиту&lt;br /&gt;- увеличивает количество здоровья&lt;br /&gt;- увеличивает скорость восстановление здоровья&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интеллект (int, инт):&lt;br /&gt;- увеличивает магическую атаку&lt;br /&gt;- увеличивает магическую защиту&lt;br /&gt;- увеличивает максимальное количество маны&lt;br /&gt;- увеличивает скорость восстановление маны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловкость - наше всё, это ключевая хактеристика лучника. Она отвечает за наносимый урон, за способность уворачиваться, за точность попадания, за вероятность нанесения двойного урона - критического удара, или крита. Лучник имеет самый высокий показатель крита в игре, за каждые 20 ловкости мы получим 1% вероятности. Чтобы персонаж мог надеть оружие по уровню, требуется каждый уровень качать 3 ловкости. А чтобы надеть лёгкую броню по уровню, следует качать 1 силу за уровень. Такая расстановка статов оставляет всего одно свободное очко для распределения - не особенно большой простор для фантазии, тем не менее, это очко даёт нам право создать своего, уникального персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как не ошибиться при прокачке этого последнего стата (и всех остальных очков) мы сейчас и поговорим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Билды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Билд (от англ. build - строить) - схема расстановки статов вашего персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От билда зависит как ваш персонаж будет вести себя в игре. А именно - атаковать мобов (монстров) и противников, и выживать.&lt;br /&gt;Также, статы играют существенную роль в экипировке лучника - ведь броня и оружие напрямую зависят не только от уровня, но и от очков развития.&lt;br /&gt;Билд подбирается индивидуально под стиль игры каждого игрока. Отступиться на один стат за уровень - конечно можно, но будет ли эффективной такая прокачка? И будете ли вы нужны в будущем клану или в пати? Для того, чтобы не возникало оплошностей в игре лучником, существует несколько простых правил при расстановке статов, от которых не стоит отклоняться, если хочется получить максимальную отдачу от перса. Строгое правило лишь одно - не качайте интеллект. Он лучнику не нужен совсем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните - испортить персонажа статами окончательно невозможно, ведь в игре существуют талоны сброса статов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.1. Основные билды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучник ДД (чистый аги, дамагер)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качается по схеме: 1 сила, 4 ловкости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: Чрезвычайно высокий урон, высокий урон в секунду, большая меткость, очень высокий уворот, наивысший шанс крита в игре.&lt;br /&gt;Минусы: Маленькое количество здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подробно:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДД это сокращение от Damage Dealer, что буквально переводится с английского как &amp;quot;наносящий урон&amp;quot;. Этот лучник имеет действительно колоссальный урон по цели (и по площади), и самый высокий шанс нанесения критического повреждения из всех персонажей в игре. Строго говоря, чистый ДД лучник - это лучник-боевик. На высоких уровнях (в диапазоне примерно от 70-ых до 90-ых уровней) этот вид лучника считается лучшим в пвп и убийстве мобов - в перспективе цель может умереть буквально с нескольких выстрелов, даже не сойдя с места. А в грязных приёмах ему вовсе нет равных - если лучник дд нападает внезапно, когда цель не видит атакующего, очень мало шансов избежать смерти (прим. новичкам - это называется ганк). Многие считают, что ДД очень слаб и неустойчив в плане живучести - поверьте, это далеко не так. Я выбрал именно этот путь и ни разу не пожалел об этом. Нужно очень постараться, чтобы умирать каждые несколько минут/мобов (да и вообще умирать), поэтому не воспринимайте слова о маленьком здоровье сильно близко к сердцу. Для большего эффекта даже рекомендуется воспользоваться талонами сброса из ИМ и спустить выносливость и интеллект до 3 очков каждый, чтобы перекинуть 4 очка в ловкость. Тем не менее, не все так просто. Этому билду очень нужна заточка - с 50-ых уровней следует начать точить оружие, а с 60-70-ых - броню. Начиная с 80-ых уровней желательно иметь заточку не меньше +3-4. Также, очень полезно вставлять камни на хп (здоровье). Оружие - самое важное, что есть во всей экипировке лучника-дамагера, им нужно заниматься в первую очередь. Запомните золотое правило фармера - чем лучше лук, тем больше денег, чем больше денег, тем лучше лук. Такая забавная рекурсия справедлива для терпеливой прокачки на мобах, ведь этот билд позволяет уже на средних лвлах делать деньги сотнями тысяч в день, при должном обращении. На боссах и в данжах ценится с переменным успехом - если в пати танк не очень силен или ниже вас по уровню, почти наверняка будет срыв босса или мобов на вас, что может фатально сказаться на походе (проще говоря, пати ляжет). Но чаще всего, это проблема именно танка, а не ваша, с хорошего танка очень сложно переагрить - в любом случае под вспышкой лучше босса не бить и начинать атаковать только после агра монстра на танкующего оборотня. Хотя и существует угроза срыва, с лучником боссы и мобы убиваются в разы быстрее, поэтому от лучника в пати отказываться просто глупо и без дела он не останется, его с большой охотой зовут везде, где вообще, в принципе, требуется урон. Несмотря на все его положительные стороны, лучник ДД рекомендуется игрокам с реально большим опытом игры рейндж-классами, если такого нет - увы, ваши попытки игры им очень врятли увенчаются успехом. Новичкам в мморпг (или в игре дальним классом) воообще категорически запрещен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге лучник-дамагер:&lt;br /&gt;- Это сверх-мощная универсальная боевая единица&lt;br /&gt;- Очень хороший фермер мобов&lt;br /&gt;- Требует хорошей экипировки&lt;br /&gt;- Требует серьезного опыта игры рейндж-классами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучник-Гибрид (гибрид, саппорт, ассист)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качается по схеме: 1 сила, 3 ловкости, 1 выносливость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: Хороший урон от скиллов, хороший крит, хорошая выживаемость.&lt;br /&gt;Минусы: Затратность, практическая невыгодность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подробно:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гибрид очень популярный билд лучника. Для новичка в мире ПВ (новичка в игре дальним классом в любой другой игре), или для тех, кто любит спокойную и размеренную игру - гибрид будет идеальным выбором. Прежде всего следует сказать, что у гибрида есть существенный недостаток - прокачка выносливости в ущерб ловкости делает этот билд менее эффективным, чем дамагер. Разница между дд и гибридом не будет существенной до средних уровней, тоесть до 40-50-ых лвлов, далее гибрид будет постепенно терять эффективность в уроне. За одно прокачанное очко выносливости лучник получит 13 хп, но в будущем, этот стат не даст вам получить лишний крит, это отразится на общем дамаге, а также будут не так велики точность попадания и уклонение. Для сравнения можно взять заточку брони - уже на начальных уровнях один уровень заточки даст вам больше, чем 1 единица кона, поэтому следует несколько раз подумать, прежде, чем взять именно этот билд. Ведь если дамагер может сполна восполнить живучесть заточкой, то потеря гибрида в уроне будет невосполнимой. Но важность гибрида как билда совсем не в количестве хп для комфотрной игры, а в устойчивости в бою и долгой жизни под массовой атакой. Гибрид - это лучник-ассистент, тоесть как билд он выполняет роль саппорта, класса поддержки. Его задача на поле боя в том, чтобы как можно больше ограничить противника в действиях во время массовой атаки, а особенно - пока объект ассиста бьет цель. Соответсвенно, как саппорт, гибрид должен как можно дольше жить, чем и оправдывается такая потеря в уроне. Чтобы комфортно качаться и выполнять свою роль в пати сполна, лучник гибрид тратит все средства на прокачку линейки скилов с подобранным касттаймом и откатом, а также все основные стопящие и негативные умения. В прокачке гибрид довольно прост в обращении, но требует большого расхода маны, а это значит, что придется использовать аптечные таблетки на регенерацию маны, а для более удобного существования - хирки на ману и хп. Многие берут гибрида также для того, чтобы на первых порах сэкономить на заточке, но конкретно боевой гибрид здесь нуждается в особом внимании. Начиная с 60-ых уровней, когда становятся доступны все скилы, гибрид уже полноценно может оказывать поддержку на поле боя, а это значит, что заточка экипировки начинается именно отсюда. Приоритет заточки гибрида это броня, ведь его основной урон идёт от скилов, следовательно заточка оружия ему не критична, но полезна. Очень хорошо, если на 80-ых уровных имеет заточку брони +4-5, камни на хп или деф (физ. защиту), а также максимум прокачанных умений. Гибрид качается в основном для сражений за территорию, где очень важна длительность жизни персонажа, но в данжах и на боссах гибрид ценится не меньше дамагера, хотя и уступает ему в уроне. В пвп гибрид имеет средний успех. Есть два способа качать гибрида: постепенный и скачковый. Постепенный метод прокачки подразумевает распределение статов 1-3-1 с самых первых уровней - вариант для новичков и любителей спокойной игры. Скачковым способом лучник качается до 60-80 уровней как чистый дд, а затем начинает качать выносливость в ущерб ловкости (с 80-го лвла вовсе перестаёт качать аги). Скачковый метод рекомендуется тем, кто еще либо не определилися с выбором билда окончательно, либо хочет сэкономить на расходе денег. Прокачка на мобах этим билдом совершенно невыгодна, но необходима, поэтому неплохо было бы иметь дополнительного персонажа для фарма денег, либо просто иметь иной источник средств для вложения в персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге лучник-гибрид:&lt;br /&gt;- Это хороший класс поддержки&lt;br /&gt;- Устойчив в массовых сражениях&lt;br /&gt;- Удобен в спокойной прокачке&lt;br /&gt;- Очень затратен и дорог&lt;br /&gt;- Боевой гибрид требует особого внимания к экипировке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разница в уроне и живучести между гибридом и дамагером полностью становится видна только на 86-ом уровне, когда все доступные скиллы будут десятого уровня.&lt;br /&gt;Обычно, разница существенно видна, когда каждый из персонажей хорошо экипирован и правильно заточен. Тоесть заточка присутствует у каждого, но ДД должен иметь лучшее оружие, чем у гибрида, а гибрид лучшую броню (можно рассмотреть +5 как критичную заточку, а +3 как минимальную - тогда дамагер будет иметь +5 оружие и +3 броню, а гибрид наоборот). Разумеется, ситуация, когда экипировка заточена максимально в обоих направлениях - идеальна. Между уроном (как со скиллов, так и с обычных выстрелов) чистого аги и гибрида будет пропасть, но важный выбор между живучестью и боевой составляющей делается из соображений тактики, а это значит, что чем больше опыта игры каждым персонажем - тем эффективнее будут его действия. Тоесть принципиально, различия между оппозиционными билдами не могут быть конкурирующими - их задачи кардинально различаются и стиль игры абсолютно разный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.2. Гимпы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гимп (от англ. gimp - калека, инвалид) - персонаж абсолютно бесполезный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В нашем случае гимпы - это то, как качать лучника НЕ следует. Причины я объясню для каждого гимпа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучник-танк&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как делается: Сила качается под минимальные характеристики тяжелой брони, остальное в ловкость и выносливость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зачем делается: Многие думают, что лучник слишком мало защищен физически, поэтому надевают тяжелую броню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему нет: Лучник-танк не может надеть оружие по уровню, поэтому теряет всё преимущество в уроне, следовательно абсолютно бесполезен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучник-нюкер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как делается: Сила качается под минимальные характеристики оружия, остальное в ловкость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зачем делается: Рано или поздно, каждый заметит, что оружие требует меньше силы, чем броня за уровень. И чтобы повысить урон качают силу и ловкость под оружие (в пропорции примерно один к девяти), чтобы еще больше повысить урон и крит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему нет: Качаясь таким образом, лучник не может надеть легкую броню по уровню, он совершенно беззащитен и не может жить даже под мобами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучник-полугибрид&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как делается: Качается на стыке билда дамагера и гибрида, тоесть кон в два раза меньше, чем у гибрида.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зачем делается: От желания совместить два оппозиционных билда лучника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему нет: Разница в эффективности дамагера и гибрида именно в количестве хп. За 1 кон лучнику даётся неоправданно мало хп, а ограничение в дамаге и крите делает прокачку кона эффективной лишь в реально больших количествах. Схема полугибрида не получает ни крита и дамага как у дд, ни хп как у гибрида, а такие лишения в обоих путях вызывают только одни неудобства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.3. Божественные билды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 89-ом уровне каждый персонаж в игре получает божественную специализацию, так называемый Путь - рай или ад. От выбора пути зависит то, какие бонусы к скиллам перс получит при прокачке умений на 11-ый уровень. Дело лишь в том, что книги на скиллы черезчур дороги и редки, поэтому заполучить все подряд бонусы к раю или аду практически невозможно, тем более, что для прокачки абсолютно всех умений до 11-го уровня требуется получить 99 левел. Несмотря на это, в перспективе, получение большинства умений может придать вашему билду совершенно новые параметры, которые усилят те или иные качества вашего персонажа. Решение выбора стороны это абсолютно индивидуальное решение для каждого игрока, который подберет что-то для себя отдельно для каждого скилла. Но существуют основные различия между раем и адом для лучника, которые помогут сделать выводы на общем фоне. Райский лучник направлен в основном на живучесть перса, на улучшение уже существующих качеств, скиллов поддержки и на увеличение защиты. Главные приемущества райского лучника - самая высокая дистанция атаки в игре, возросший урон метательных атак и укрепленная защита. Демонический же путь придаст скиллам новые качества, придаст атакам дополнительную скорость, резкость реакции и общее увеличение урона. Характерные изменения для лучника-демона это колоссальное увеличение скорости атаки, максимум крита, и самый большой уворот в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Райский путь традиционно рассчитывает использование лучника для массовых сражений и ассиста, а тёмный - соло пвп и пк (player kill - прим. новичкам), хотя использование их в других ситуациях никто не отменяет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данные билды еще никем не испробованы, существуют лишь в теории и состоят из моих личных соображений об их возможном предназначении.&lt;br /&gt;Каждый билд рассчитан на максимальные бонусы по всех ключевым скиллам, кристальную чистоту билда и равноценные условия экипировки персонажей.&lt;br /&gt;Названия билдов также придуманы лично мной, их использование я даю лишь для красоты и удобства употребления в обычной речи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ассасинатор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Светлый лучник-дамагер (Agi-H)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вероятная задача ассасинатора в массовых сражениях - уничтожение себе подобных, а именно классов дальней атаки. В первую очередь конечно же лучников, а также магические классы. Почему именно он, а не кто-то другой? Из всех билдов, дамагер имеет самый высокий урон, а райский путь даст ему самую высокую дальность в игре и увеличит бонус к базовым метательным атакам. В комбинации с усиленными ассистентскими умениями это даёт ему возможность с максимальной дистанции убивать быстро и безопасно для себя - что и требуется в обращении с другими лучниками и магами. Относительно оружия предпочтение ассасинатор отдаст предпочения бонусам на дальность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Баллиста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Светлый лучник-гибрид (Hyb-H)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Райская направленность в комбинации с собственной живучестью гибрида создадут идеального персонажа поддержки, предназначенного для массовых боёв и сражений за территорию. Данный билд рассматривается как самый подходящий вариант для сбалансированной игры гибридом, ведь все уже имеющиеся качества ассиста и защиты развиваются по максимуму - это поднимет живучесть лучника на высший уровень. Баллиста будет максимально эффективен для атак по площади, когда этого потребует ситуация. Для этого лучника бонус оружия следует подобрать либо на стопящий дебаф по цели, либо на дальность атаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Демонеск&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Адский лучник-дамагер (Agi-D)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самой предпочтительной стороной для лучника-дамагера безусловно является именно тёмная сторона. Именно демонеск имеет максимальный крит в игре, запредельный уворот и высочайшую скорость атаки из всех лучников. Демонеск станет настоящим охотником за головами, в соло пвп он будет иметь потрясающий успех, все бонусы ада и аги направленности позволят ему за секунды расправиться с абсолютно любым противником. Бонусы оружия демонеск предпочитает на максимум ловкости, дополнительные проценты крита, вычет из паузы между атаками или бафы на дамаг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Горгулья&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Адский лучник-гибрид (Hyb-D)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Горгулья представит собой сбалансированную смесь из качеств гибрида и тёмного пути, которые хорошо дополнят друг друга, перекрыв возможные минусы. Потеря в крите гибрида засчет живучести, восполнится тёмной стороной, а живучесть гибрида позволит как можно дольше оставаться горгулье в бою. Баланс и постоянство сослужат хорошую роль как в одиночном пвп, так и в крупных стычках. Данный билд совершенно свободен в выборе тактики и оружия, но наибольшую пользу будут иметь бонусы на дебаф цели, либо атакующий баф на себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При выборе билда и специализации нужно руководствоваться не только практической пользой лучника, но и удобством в игре. Любой билд и схема не будут эффективны до тех пор, пока не попадут в правильные руки, поэтому если вы чувствуете, что идете не в том направлении - лучше пересмотрите ваш стиль игры и подумайте дважды, прежде чем перейти к следующему шагу, а уж тем более прежде, чем выбрать специальность. Если билд можно легко поправить, то выбор Пути - это навсегда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В рассмотрении билдов было много сказано про использование скиллов и их применение на практике. В следующем разделе мы рассмотрим подробно каждый из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Описание умений&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Механика игры пострена так, что испортить перса, выучив какой-то не тот скилл, попросту нельзя. Тем более, что у лучника ненужных скиллов нет, рано или поздно вам пригодится каждый из них. Скиллы также различаются в способе воздействия и нанесения урона (как мы помним лучник персонаж универсальный), и распределены по веткам умений. После того, как вы выбрали билд, скиллы тоже будет нелишним качать в определенной последовательности, ведь билды различаются в стиле игры, соответственно использование умений тоже разное. В какой именно последовательности качать, каждый игрок решит как ему удобно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принципиально, дамагер и гибрид могут иметь одинаковый набор скиллов на протяжении всей прокачки. Но чтобы игра была максимально комфортной, экономной и эффективной, учитываются особенности обоих билдов. Гибрид должен подобрать под себя линейку атакующих скиллов так, чтобы время каста и отката всех умений укладывалось в цикл (для удобства можно даже составить макрос). Если цикл составлен - гибриду нужно качать в первую очередь именно его. Не забываем, что гибрид, это персонаж-ассистент, а следовательно умения поддерджки качаются во вторую очередь после цикла. Лучник ДД имеет урон гораздо больший, чем у гибрида, поэтому для пве ему качают по максимуму только одно-два основных атакующих умения, остальные можно оставить 1-2 лвла. Традиционно, дамагеру качают одно стопящее умение и одно атакующее. Сначала монстра нужно задержать, а после атаковать (хоть порядок действий можно и перевернуть - изменится не много), затем идёт партия добивающих ударов. На высоких уровнях ДД хватает всего одного стопящего или атакующего скилла и добивающей партии обычных выстрелов - очень удобно и экономно на каче. Но помните, что дамагер до высших уровней, в пве будет использовать скиллы наравне с гибридом - просто засчет урона, ему не требуется качать их максимально.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Базовые умения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- скилл, который пригодится как на каче, так и в пвп. Накопление силы даст экономный, но сильный выстрел, а умелое использование быстрым двойным кликом даст сверхбыструю атаку, которая быстрее даже простой стрельбы из лука. Качать его или оставить на первом уровне - дело вкуса каждого, но скилл дешев и хорош в обращении как для гибридов, так и для аги. Рекомендую качать новичкам. Также, этот скилл очень хорош в быстром наборе ярости (даёт 15 единиц за раз).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;огонь - простая физическая атака с аддоном, которая дамагеру будет не намного полезнее обычного выстрела, поэтому дд качать его актуально только на самых поздних левелах. Гибриду стоит на первых порах использовать беглый огонь для цикла - аддонный дамаг будет как раз восполнять разницу между выстрелом дд и гибрида.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продвинутые умения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;стрела - всем лучникам просто необходим этот скилл, так как уже с самого начала пригодится в каче как аги, так и гибридам. Отбросит цель назад на 12 метров, причем лишь после отброса нанесет урон (это полезно при вытягивании мобов из кучи). Внимание - скилл НЕ работает на игроков. Гибридам обязательно максить, дамагер может оставить на 1-2 уровне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;стрела - крайне полезное умение. Используя 1 единицу Чи, лучник привяжет противника к земле на довольно долгое время и даст очень хороший урон. Максить обоим билдам. Как для дамагера, так и для гибрида это умение идеально для первого удара по мобу. На высоких лвлах связанный аги лучником моб может умереть на месте от автоатаки (выстрелов стрелами). В бою это умение пригодится, чтобы держать врага на безопасной дистанции, или не дать уйти убегающему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;стрела - одно из ключевых умений лучника и в бою и в прокачке. Максить при первой же возможности, так как имея неплохой урон, этот скилл с определенной вероятностью лишит противника движения и какой-либо способности к действию на три секунды. На высоких уровнях, дамагер может использовать этот скилл как в виде стартового, так и как стопящий, ибо с ростом скилла шанс на оглушение повышается (вплоть до 90% вероятности на 10 уровне). В пвп это скилл первой необходимости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://i065.radikal.ru/0901/48/a77784ac65c5.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i065.radikal.ru/0901/48/a77784ac65c5.png&lt;/a&gt; Смертельная стрела - ошеломляющий урон этого скилла это один из козырей лучников, пока противник обездвижен, или не подозревает об атаке. Процентный урон от физической атаки лучника плюс огромный аддон от самого скилла пригодятся обоим билдам и в бою и в прокачке. Гибриду следует качать максимально, дамагер должен его качать, только если намеревается использовать его как стартовый выстрел. В пвп следует использовать только после того, как противник будет обездвижен на безопасном расстоянии - скилл имеет слишком долгий каст (подготовка в 3 секунды - самый долгий касттайм из всех скиллов лучника). Использование смертельной стрелы сразу после взрывающейся - умение, которое не раз выручит лучника в пвп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;из перьев - бафающее умение, повышающее уворот перса в процентном соотношении на полчаса, плюс увеличивает скорость его передвижения на 15% на некоторое время. С ростом уровня процент уворота и время повышенной скорости увеличатся. Умение одинаково полезно всем билдам, оно придает лучнику высокую толику живучести и устойчивости в бою с физиками и классами ближнего боя. Можно на первых порах не качать, но к 80-ым уровням желательно уже иметь максимум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка элементов и дот&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;стрела - очень полезное умение, которое даст атакам лучника дополнительный урон от огненного элемента на десять минут. Польза этого скилла в том, что работает он в процентах, поэтому с его прокачкой можно повременить, но максить его обязательно всем. Минусы бафа довольно характерны - расчет прибавки рассчитывается от экипировки, а не от базовой атаки лучника, а значит процент будет начислен лишь от атаки оружия + бонусы на атаку (кольца, камни, заточка). Второй минус - дополнительный урон имеет элемент огня, а это значит, что он режется устойчивостью цели к элементу. Тем не менее, прирост урона реален и качать баф нужно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;стрела - стопящее саппортное умение. Замедляет движение цели на 50% и наносит средний физический урон за 25 ярости (с ростом уровня длительность замедления возрастает). Очень полезно на каче, гибридам просто необходимо включить в цикл и максить, дамагерам тоже рекомендуется качать. В бою скилл обычно не используется, хотя на райском пути урон скилла приобретет урон от воды, значит, возможно, будет полезным использовать его в ассисте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;змея - саппортный дот. ДоТ (от англ. Damage over time) - это особый вид дебаффа, который наносит урон за определенное количество времени. Будучи отравленной, цель будет за 15 секунд получать неплохой урон от дерева, что при учете защиты цели к дереву, может быть как плюсом, так и минусом. Пригодится гибридам как саппортное умение, в цикл его включать не стоит, а дд могут качать лишь на 1 лвл, как проходной к следующим скиллам. Примечателен эффект сложения дота - тоесть при повторном срабатывании скилла, отравление удвоит свой эффект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;стрела - отличный дот, который пригодится как гибридам в ассист, так и дамагерам в бою или на старте. Накладывает на цель кровотечение, которое длится 15 секунд и наносит хороший физический урон. Гибрид может включить в цикл, или качать как скилл поддержки, дамагеру качать совсем не обязательно, но можно. Этот скилл также имеет эффект наложения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;стрела - вершина ветки. Аое (от англ. Area of effect) скилл, который здорово бьёт по площади в диапазоне 6-ти метров и накладывает на все цели, перенесшие урон, дот, который снимает в течение 30-ти секунд хп в процентном соотношении. Это единственный скилл лучника, который совмещает в себе свойства аое и дота. Качать обязательно всем, это очень полезное умение в данжах на боссах, если использовать его как стартовый скилл (и больше им не бить), ведь на боссов дот тоже работает. В бою будет одинаково полезен любому лучнику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка металла и молний&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все скиллы этой ветки наносят урон элементом металла, а это значит, что ими выгодно бить цель с высокой физической защитой (например по тяжелой броне).&lt;br /&gt;Металлическая часть скиллов этой ветки не режется расстоянием, следовательно эта ветка идеальна в сражениях с ближними классами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;гром - молния наносит как физический урон от атаки лучника, так и неплохой урон металлом. Качать всем билдам по максимуму, для гибрида гром станет прекрасным скиллом для цикла, а дамагер просто поимеет с него колоссальный урон. В бою против ближних классов и мобов с увеличенной защитой незаменим (минимальный касттайм во всей ветке).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;небо - наносит дамаг металлом (дамаг равноценен грому) и снижает защиту цели от металла. Если использовать его перед падающим громом, эффективность возрастет в разы. Скилл ценен больше всего дебафом на металл, поэтому второстепенен. Гибриду качать как саппортный (можно включить в цикл перед громом), а дд качать по желанию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;и молния - аое скилл наносящий урон металлом по площади, которая растет вместе с уровнем умения. Урон металлом равноценен физическому урону смертельной стрелы, но всё же меньше, хотя и касстайм тоже меньше. Гибриду не критично его не качать, дамагеру следует взять как атакующий аое скилл. Также, умение очень хорошо в массовых боях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка крыльев&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;крыльев - щитовой бафф, активирует защиту на 20 секунд за 45 единиц ярости, которая полготит некоторое количество урона и даст вероятность получить некоторое количество маны каждые три секунды (максимально до 6 раз). С ростом уровня количество поглощаемого урона и восполняемой маны увеличивается. Скилл необходимо качать всем билдам лучников, так как экономит расход хп и маны. На начальных уровнях активация щита после серии скиллов, сможет восстановить потраченную ману практически полностью - полезно использовать как гибриду, так и дд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;крыльев - умение ближнего боя, бьет физической атакой. Полезно на каче в первую очередь гибридам, дд качать не критично, но можно на случай, если моб подойдет близко. В бою не особенно полезен, ведь все ближние классы имеют слишком высокую физ защиту, чтобы скилл был хоть как-то эффективен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;крыльев - скилл аналогичный удару крыльев, но бьющий по площади (аое), которая растет с уровнем, отбрасывая врагов назад. Урон больше, чем у удара, но полезен он всё также преимущественно в пве (так как урон физический) - если моб подошел слишком близко, можно его отбросить, но тем самым легко привлечь новых мобов. Иногда, в массовых сражениях можно бить робные классы, если попасть в скопище врагов. Внимание - отбрасывание скилла НЕ работает на игроков, лишь наносит урон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Умения высшего порядка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти скиллы даются лишь на 59-ом, переломном уровне, они являются вершиной развития лучника.&lt;br /&gt;После того, как станут доступны эти умения, лучник уже может активно принимать участие в сражениях и считается полноценным, как персонаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;небес - финальный скилл ветки металла. Сильнейший дот, который забирая две единицы Чи, заставляет врага пережить колоссальный урон от металла в течение 30-ти секунд, а скорость его передвижения будет уменьшена на 30% на всё время действия скилла. Качать обоим билдам, исключительно как боевой скилл. В пве когти применения не имеют.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;из стрел - финальный скилл ветки продвинутых умений. Этот скилл не имеет других аналогов в игре. Персонаж волнами наносит цикличный урон аое, который учитывает физическую атаку (увеличенную в процентах), плюс огромный аддонный дамаг. Умение требует 2 единицы Чи и каждую секунду забирает очень большое количество маны, это самый затратный скилл из всех имеющихся у лучника. Качать максимально обоим билдам. Лучник засчет бури имеет колоссальный успех на каче и в бою, он требуется для походов в ущелье Шень Инь (Гуй Му), но на аое кач лучше оставить 2-3 лвл и повременить с прокачкой ради экономии. Максить на 86-ом уровне придется в любом случае - в массовых сражениях и на ТВ этот скилл не сравнится ни с чем по эффективности, поэтому прокачка бури это лишь вопрос времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;орел - верхняя планка развития ветки крыльев. Это бафающее умение, которое длится 15 секунд, оно делает лучника невосприимчивым к любым дебафам, уменьшает весь получаемый урон на 30%, а также увеличивает скорость передвижения на 30%. Требует одну единицу чи. Скилл чрезвычайно полезен в бою, имеет всего 1 уровень, поэтому качать нужно всем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пассивные умения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пассивные скиллы не требуют активации, они действуют постоянно после их прокачки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;шагов - увеличивает максимальную дальность атак. Качать всем билдам при первой возможности, так как именно сотня шагов даёт лучнику весомое преимущество в расстоянии, над другими игроками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;стрельбы из лука - увеличивает урон, наносимый любой метательной атакой в процентном соотношениии. Максить всем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;полета - пассивное умение, которое увеличивает скорость полёта. Действует ТОЛЬКО на стандартные, белые крылья сидов, поэтому если вы планируете покупать другие крылья - забудьте про него, оно вам не пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 86-ом уровне вам станут доступны все скиллы лучника по максимуму. На этом уровне разница между двумя билдами будет видна больше всего.&lt;br /&gt;Каждое из умений вы рано или поздно вкачаете, поэтому не расстраивайтесь, если случайно взяли что-то не то, бесполезных боевых умений у лучника нет.&lt;br /&gt;По достижении 70-го уровня, вы забудете про недостаток духа на изучение скиллов, но денег на изучение всего, что хочется у вас не будет. Поэтому о том, что вам реально пригодится в будущем на каче и в бою, надо задуматься заранее, и стараться качать скиллы с умом. Гибрид нуждается в скиллах сильнее, чем дамагер, но это не значит, что дамагеру не нужно ничего качать - в пвп и на ТВ, приготовьтесь бить только одними скиллами, а экономить можно лишь на каче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об эффектах и пользе, которые приобретают скиллы при переходе на один из Путей, вы узнаете сами, когда придет время. До тех пор, пока вы не пройдете всю дорогу от первого до 89-го уроня, вы можете даже не думать об этом, это не актуально и абсолютно вам не нужно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Экипировка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одежда и оружие вашего персонажа - важнейший аспект в игре лучником, о нём я советую задуматься даже раньше, чем о скиллах. От того, как перс одет, зависит не только выживаемость в этом непростом мире, но и скорость прокачки. С высоких уровней качество экипировки решит всё, перекрывая даже особенности билда и количество прокачанных умений - тем более, что к тому времени вы прокачаете все из них. Если вы новичок в ПВ, можно с этим и немного повременить, но крайность лишь одна - эквипом рано или поздно должен заняться каждый, вне зависимости от билда, скиллов, пола и вероисповедания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.1. Оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие в руках лучника - его жизнь, хлеб, деньги, мама, папа и принципиальное право на существование. Без хорошего оружия лучник просто никто, ибо перс по определению боевой, и обойти вопрос о приобретении хорошей пушки нельзя, ну вообще никак. Именно от качества оружия зависит скорость прокачки, коэффициент полезного действия в бою и количество денег в кармане. Повторю золотой закон фермера - чем лучше пушка, тем больше денег, чем больше денег, тем лучше пушка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие различается сильнее, чем просто по внешнему виду, снарядам и урону. От оружия во многом зависит стиль игры, а также польза в той или иной стезе. Оружия лучника существует три вида: лук, арбалет и праща. Каковы различия между ними мы сейчас посмотрим.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арбалет из всех трёх видов оружия имеет самый высокий максимальный урон, но вместе с тем и самый низкий минимальный. Такая разница называется разбросом дамага и, как вы возможно уже поняли, у арбалета самый большой разброс из всех. Это одновременно и хорошо, и плохо - арбалет может сделать серию колоссальных по силе выстреов, которые разорвут цель за секунды, а может и дать очередь совсем слабых плевков. Рассчитывать на счастливый случай я не рекомендую, такой рандом черезчур часто может выйти вам боком, поэтому арбалет чаще всего советуют для использования со скиллами, когда аддоный дамаг даст хоть какую-то гарантию успешного исхода. Арбалеты очень любят использовать в бою на высоких уровнях (так как и орудуют только скиллами), но прежде всего об арбалете стоит задуматься гибридам - их стиль игры уже предусматривает максимально частое использование скиллов, поэтому лишние цифры урона с арбалета их только порадуют. Дамагерам арбалет не так полезен - это оружие имеет самую низкую скорость атаки из всех трех (это еще одна причина, по которой стоит использовать его со скиллами).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арбалет требует стрелы класса Болт.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пресловутая рогатка имеет совсем небольшую популярность среди лучников, но это оружие всё же заслуживает внимания. Рогатка имеет наиболее стабильный урон - разброс между максимальным и минимальным уроном очень-очень мал. Но у этой медали имеется и другая сторона - средний урон пращи меньше любого другого оружия лучника. Компенсируется этот недостаток высокой скоростью атаки, это самое быстрое оружие лучника. Лучшие рогатки встретятся ближе к высоким уровням, где и приобретут актуальность - дамагер на каче, атакующий рогаткой без скиллов, поимеет с этого вида оружия максимальную пользу. Гибридам же, она вообще ни к чему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Праща использует для выстрелов Пули.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лук - наиболее универсальное и комфортное в использовании оружие лучника. Лук находится точно посередине между арбалетом и рогаткой по разбросу в уроне и скорости атаки - а это значит, что его с одинаковым успехом можно использовать как со скиллами, так и без, на каче и в бою, дамагерам и гибридам. Если вы сомневаетесь в выборе оружия для лучника, то берите лук, в нём вы точно не ошибетесь. Грубо говоря, лук это изначально то, что делает лучника таковым, с ним лучник будет эффективен в любой задаче, за которую возьмется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лук стреляет снарядами класса Стрела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие каждый лучник должен начать точить с 50-60-ых уровней. На первых порах хватит заточки +3, но чем больше, тем лучше. К 70-ым уровням лучше всего иметь заточку в районе +5 и выше. Медлить с заточкой долго нельзя, иначе со временем это может сослужить вам плохую службу. В пушку вставляйте камни на физическую атаку, а именно огненно-красные. Ищите оружие только самого максимального качества - фиолетовое, зеленое или золотое. Самый дешевый вариант - фиолетовое оружие с качеством в три звезды. Не спутайте его с оружием низкого качества - фиолет светится в руках синим светом. Приоритетные бонусы любого оружия это бонусы к физической атаке, ловкости и уменьшение паузы между атаками (встречается редко, либо на высоких уровнях). К оружию зеленого и золотого класса присмотритесь - в их бонусах могут быть полезные самобафы или дебафы на противника. Также, если вы можете позволить себе оружие с двумя ячейками, его было бы неплохо приобрести. Но запомните - золотое и зеленое оружие довольно дороги, а грин станет доступным лишь с 60-го уровня, никак не раньше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.2. Броня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В выборе брони наш класс ограничен донельзя. Если кто-то другой и может позволить себе отклониться от традиционных правил в выборе одежды, то лучник носит лишь один вид брони - легкую броню, также известную как лайт (от англ. light - лёгкий). Любые попытки надеть тяжелую броню, а тем более робы, закончатся неудачей, поэтому даже не предпринимайте попыток, ваши искореженные статы не будут нужны ни в одном клане или пати.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Броня разделяется на 6 видов, два из которых - шлем и накидка - не имеют принадлежности к лайтам. Накидки вообще не разделяются на классы, а шлем лучник носит тяжелый, так как он даёт бонус к хп. Тяжелый шлем одевается соответственно минимальному количеству силы перса, поэтому, чаще всего, лучник носит шлем не по уровню, а много меньший.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заточка брони прибавит одеваемой вещи бонус на здоровье. Точить броню актуально любому лучнику, но гибрид, как билд с хп, может немного повременить с ней, если ему не нужно оказывать поддержку в бою. Очень важно на 70-ом уровне иметь броню, заточенную хотя бы на +3, особенно дамагеру, который к этому времени начнет испытывать недостаток хп. Гибрид имеет сдвиг на 10 уровней, ему не критично точиться +3 на 80-ых уровнях, но желательно много раньше, хотя агильный лучник к этому времени должен иметь уже +5. Все билды на высоких уровнях зависят от заточки на ТВ и в пвп, практически это решающий фактор. Заточка брони это именно та причина, по которой стоит несколько раз подумать, прежде, чем выбрать между билдами, ведь чем выше броня, тем больше она будет давать хп за заточку, чем за прокачанный кон. Поэтому если вы хотите и хороший дамаг и долго жить - приготовьтесь по максимуму точить всю вашу экипировку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В броню следует вставлять камни на хп (глубинные камни). Гибрид может позволить себе камни на деф, но всё же с большой оговоркой на обточенность. Начать вставлять камни можно на любом уровне, особенно, если они выпадают с мобов. Это будет и дешево и практично, но выше 60-го уровня лучше уже иметь камни хотя бы не ниже 5-го грейда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Броню для лучника следует подбирать с максимальными бонусами на хп, ловкость, телосложение, уворот, скорость передвижения и скорость атаки (последнее встречается гораздо реже, чем на оружии). Сама по себе, броня лучнику не так сильно важна, как пушка, но с 70-ых уровней уже стоит иметь либо золотые и грин вещи, либо хотя бы фиолет в три звезды качеством. Кстати трёхзвездочная броня не светится, как оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одетая броня имеет две крайности - практическая польза и боевая. С точки зрения практической, гибрид может не иметь затоки как таковой и довольствоваться экономной жизнью, а дамагер не иметь точку выше +2-3, рассчитывая на собственный дамаг. Но с точки зрения боевой, каждый из билдов должен выполнять свою задачу полностью, поэтому действуя по жесткой схеме, любой билд обязан иметь не ниже +5 на каждой шмотке, чтобы представлять из себя что-то в бою. Если сказать еще короче - либо ты точишься и дерешься, либо не точишься и играешь. Дорого, долго, затратно - но такова цена обретения максимального кпд перса. Хотя критичность этого момента станет по-настоящему актуальной лишь с 80-ых уровней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.3. Бижутерия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему-то многие не обращают на бижу, ровным счетом никакого внимания. Ну и зря, потому, что украшения имеют такое же значение, как и оружие и броня, ведь зачастую, они отвечают за защиту даже больше, чем одежда, и дают неплохие бонусы в атаке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бижутерии в игре имеется три вида: ожерелье, пояс и кольца. Из них за атаку отвечают кольца, а ожерелья и пояса работают на защиту. При заточке любой бижутерии усиливаются качества дефа и мдефа - на атаку заточка бижи не окажет влияния.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как персонаж в лайт броне, лучник имеет право носить бонусы как на деф (физ защиту), так и на мдеф (соответственно, маг защиту). Я бы посоветовал надевать 50 на 50 - тоесть деф и мдеф в равной степени. Критичнее всего мдеф, так как магия в игре не мисает в принципе, следовательно на рандом мы здесь рассчитывать не можем. Очень неплоха ситуация, когда ожерелье и пояс подобраны в соответствии с магическими бонусами, а оба кольца - с физическими. Существуют ожерелья и пояса с бонусом на уклонение - этот вариант я могу посоветовать только рандомщикам и пожелать удачи, так как уклонение в игре проработано вовсе не в нашу пользу. От магов не спасёт никакое уклонение, да и ближним классам не так трудно привести все ваши попытки сбежать от них, к нулю. Если вы намерены непременно стать тёмным лучником-уворотчиком, то можете попробовать заточить уклон на максимум, но повторяю - в настоящем бою это почти бесполезно. В варианте с уклоном лучнику следует одевать кольца с обточкой на мдеф.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Точить наши украшения можно начать на +3, постепенно увеличивая характеристики по ощущениям. Как и броня, бижа продлевает жизнь, посему не обратить внимание на бижу имеют право только гибриды до определенного уровня. Обточка украшений приобретает актуальность с 70-ых уровней, когда начинают появляться наиболее эффективные обвесы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бонусы к поясам и ожерельям нужны на максимальную защиту (деф и мдеф), здоровье, телосложение и ловкость.&lt;br /&gt;Кольца любого вида нужны с бонусами на крит, ловкость и меткость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это может звучать как тафтология, как заевшая пластинка, но я повторю опять и опять - точите экипировку. Чем лучше вы имеете экипировку, тем меньше вы зависите от вашего билда, тем меньше враг имеет влияние на вас. Оружие - только лучшее, броня - обязательно заточена, бижа - подобрана в правильной пропорции. Как только вы оденетесь в соответствии с данными рекомендациями, вы сами почувствуете, что стало значительно легче уделить внимание поставленной задаче в бою, а не выживанию под тысячей и одной аое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Поведение и тактика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПвЕ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пве переводится как Player versus Environment, тоесть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда - это мобы. Качается лучник очень комфотрно и удобно, абсолютно не требуя поддердки со стороны других классов. Принцип кача прост - вы не подпускаете моба на расстояние, на котом ваш урон уменьшится вдвое. Идеально, когда моб даже не может достичь зоны своей атаки и умирает на расстоянии от игрока. Что для этого сделать - застопить, замедлить, оттолкнуть, ударить, застопить, замедлить оттолкнуть, ударить... и так пока не моб не умрет. В конце или во время партии вы должны активно использовать скилл Преграда Крыльев, это поможет вам избежать серьезного урона и восстановить потраченную ману. Здесь всё очень просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пати&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В партии от лучника требуется дамаг и ассист. Урон мы наносим строго после того, как танкующий оборотень заагрил моба/босса, если начать бить монстра раньше, вы можете запросто убить всю свою пати за какие-то секунды. Как только агр произошел - вы играете в первую очередь в ассист, а только во вторую в дамаг. Любые дебафы и стопы на моба, после этого мочите сколько душе угодно, чем под руку подвернется. От слаженной работы танка, саппотра и дамагера зависит скорость убиения моба или босса, а это и время, и деньги. Поэтому вам будут только благодарны, если вы ускорите работу пати, но в случае неудачи, будьте готовы, что все шишки посыпятся именно на вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПвП&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расшифровка ПвП - Player versus Player, это означет любые ваши боевые столкновения с игроками в полевых условиях. Дуэль с вызовом, как режим пвп не рассматривается - слишком мягкие правила установлены для дуэлянтов. В соло пвп лучник персонаж героичный и самостоятельный, также, как и универсальный.&lt;br /&gt;Тактика пвп в ПВ построена на схеме камень-ножницы-бумага относительно классов ближних, дальних и магов. Тактика сражения с каждым игроком уникальна - представьте, что ваш противник имеет не только профессию, но и билд, почти любую броню, аптеку, N-ое количество заточки и массу неизвестных вам приемов. Поэтому чётких указаний в битве относительно других профессий нет, это лишь дело опыта, практики и ваших знаний о противнике. Общие положения при атаке заключаются в следующем - по робным классам следует атаковать физикой, по классам тяжелой брони - элементами, в нашем случае металлом, а для лайта тактику следует смешивать. Основные скиллы в пвп это стан, связка, ганкающие умения (максимальной силы) и бафы на себя. Отмечу, что есть классы, которые вам трогать будет просто бесполезно - например оборотня вы сможете убить очень наврятли, только хирки покатаете (впрочем, и он сам вам сделает не много). А магов вам стоит опасаться по простой причине - магия бьет сильно, быстро и никогда не мисает (поэтому гибриду мага завалить проще, чем дд). Друидок с фениксами, в нынешних условиях бить смысла не имеет - только в спину. Три кита на которых держится пвп лучника: дистанция, статусы, аптека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенно хочу отметить, что в ПВ нет рулящего класса. Результат пвп зависит всецело лишь от самого пилота перса (и, ествественно, от заточки).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТВ и МассПвП&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На ТВ от лучника требуется несколько задач. Первая задача лучника - сливать вражеских пристов и друлей. Вторая - работать в ассист ПЛ&#039;у (пати лидеру) как только это потребуется. Лучше всех с уничтожением врага справится разумеется ДД, а в ассист традиционно играет гибрид. Лук на ТВ работает с воздуха и должен внимательно следить за обстановкой на поле боя - как перс не особенно стойкий, при первой атаке противника, лук должен сворачивать свою деятельность и рвать дистанцию как можно быстрее. На ТВ лучник, вкупе со стандартным Пвп набором скиллов, юзает раскалывающую стрелу и бурю из стрел - тобеж аое. Движение - жизнь, поэтому лучше всего стараться как раз жить как можно дольше, чем бить что попало, ведь своих пристов за спиной может уже и не оказаться. Несмотря на самостоятельность и универсальность, лучник должен четко следовать директивам ПЛ&#039;а, если же лучник состоит в отдельной пати ДД - следить за сохранностью своего саппорта. Не забывайте кушать иммунки и стероиды, из аптеки. Всё вышесказанное полностью подходит под тактику ведения боя в МассПвП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Заключение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главное, что я хотел бы отметить - этот гайд не библия, он является лишь руководством, набором советов и схем к действию. Ваш персонаж - это ваша индивидуальность, только от вас зависит каким он будет бойцом или охотником. Удовольствие и удобство, это те самые бесценные вещи, которые вы должны, нет, просто обязаны получить при игре любым персонажем, не только лучником. Если вы сделаете что-то по-своему правильно, тоесть получите и результат и удовольствие от игры - делайте так, как вы считаете нужным, и не слушайте кучи зазнаек, которые скажут, что вы делали не так. Но всё же старайтесь не отклоняться от основных директив и советов, это поможет сэкономить вам время и не повторять множества ошибок, совершенных другими. Думайте головой как можно чаще. Это очень ценится среди нашего брата.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Искренне и с честью - ваш лучник Орнамент, сервер Орион.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;============&lt;br /&gt;Постскриптум&lt;br /&gt;============&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Касательно содержания гайда. Писал я его на основе личного опыта игры классом на оффе (собственно любой другой опыт просто считаю бесполезным), занимаясь аналитикой и общаясь с людьми по теме. Все написанное выше, можно воспринимать как имхо - мнение читателя не обязано совпадать с мнением колумниста.&lt;br /&gt;Поэтому поправки будут приниматься лишь по орфографии и стилистике, исходные материалы исправлены не будут. В виде исключения я могу принять дополнения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приведенная выше информация является интеллектуальной собственностью.&lt;br /&gt;Любое копирование допускается лишь со ссылкой на эту тему и копирайтом.&lt;br /&gt;На этом разрешите откланяться.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 09:29:08 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>словарик</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Краткий русско-MMOG’шный словарик&lt;br /&gt;Эвент/Ивент (Event) - события устраиваемые Игровыми мастерами.&lt;br /&gt;Моб - существо, которым управляет компьютер. Собственно это то, что надо уничтожать дабы выполнить квесты или поднять опыт (экспу).&lt;br /&gt;Экспа (Exp.) - получаемый опыт. Измеряется в процентной шкале. После ее заполнения, игрок получает следующий уровень (лвл).&lt;br /&gt;Лвл (Level) - уровень игрока.&lt;br /&gt;Лут/Дроп - вещи (зачастую ненужные) выпадающие после убийства мобов.&lt;br /&gt;Данж (Dangeon) - место скопленния определенных мобов. Обычно для похода в данж собираются отряды (пати) для удобного прохождения.&lt;br /&gt;Квест (Quest) - задание/миссия полученные от NPC&lt;br /&gt;NPC - Боты, у которых можно купить/продать/починить что-либо или взять квест.&lt;br /&gt;Пати (Party) - Группа игроков (как правило временная) с одинаковыми временными интересами. Например поход в данж, крафт какого-нибудь лута из мобов или просто для совместного прохождения квестов.&lt;br /&gt;Нуб - 1) Игрок с персонажем малого уровня. 2) Молодой, неопытный игрок, только начавший играть (хотя таковой может иметь и персонажа высокого уровня, купленного за реал например). Кто воспринимает это как оскорбление - заблуждается.&lt;br /&gt;Хай(-левел) (High) - персонаж высокого уровня.&lt;br /&gt;Манч(Дроч/Задрот) - игрок, который в течении игрового процесса тупо убивает мобов с какой либо целью, не отрываясь на какие-либо ненужные для прокачки\обогащения дела.&lt;br /&gt;Перс, чар, Гер - герой, которым вы играете.&lt;br /&gt;Дамаг - урон&lt;br /&gt;ДД (Damage Dealer) - тот, кто наносит дамаг.&lt;br /&gt;СПД - спелл дамаг, тоесть дамаг магией.&lt;br /&gt;Хил (heal) - лечить, оздоравливать.&lt;br /&gt;Агрить - бить моба первым, чтоб он бил вас, а не другого.&lt;br /&gt;Ресать/Рес - воскрешать/воскрешение.&lt;br /&gt;Босс - Это не начальник стоящий за спиной во время игры. Это моб, которого тяжелей убить, и лут с боса больше, чем с простого моба.&lt;br /&gt;Инст (Instance) - тоже самое, что и Данж (Dangeon), упоребляетсо игроками, которые когда-то играли в линейку (Line Age) или ВоВ (World of War Craft).&lt;br /&gt;Ппц - пипец (образованный от писец) более внятно перевести не могу из-за цензуры=)&lt;br /&gt;Ганк — убийство игроков низкого уровня (или того же уровня, но занятого боем с мобами) ради самоутверждения.&lt;br /&gt;Затанковывание — экипировка чара с целью повышения его выживаемости. Обычно затанковывают собственно танков, персонажей для сражений в PvP или в определенных схватках с боссами. Часто служит для уточнения как именно повышается выживаемость: «Скорпион танкуется армором»&lt;br /&gt;Зерг раш — быстрая, спланированная атака большой толпой, например нападение на вражескую базу.&lt;br /&gt;Пулить — нападение танка на моба малоэффективным дистанционным оружием, для выманивая последнего на не очень честный бой.&lt;br /&gt;Оффтоп - сообщение, которое противоречит теме&lt;br /&gt;Арм/Армор (Armor) - броня.&lt;br /&gt;Аги (Agility) - ловкость.&lt;br /&gt;Инт(а) (Intele...) - интелект. (обычно отвечает за кол-во маны)&lt;br /&gt;sp/сп - мана&lt;br /&gt;hp/хп - здоровье&lt;br /&gt;Brb/Брб (Be right back) - Скоро вернусь&lt;br /&gt;Afk/афк (Away from keyboard) - ушел от клавиатуры и вернусь не скоро (не ждите меня...).&lt;br /&gt;GL (Good Luck) - Удачи.&lt;br /&gt;GH (Good Hunt) - Удачной охоты&lt;br /&gt;GG/ГГ (Good Game) или GF (Good Fight) - Часто применяется как окончание дуэли. Т.е &amp;quot;хорошо порубились...&amp;quot;&lt;br /&gt;HF (Have Fun) - желаю повеселиться.&lt;br /&gt;LoL/лол (Loud Out Laughing) - *Смеется* или &amp;quot;Хаха...&amp;quot; или &amp;quot;Смешно&amp;quot; или &amp;quot;Смешной(ая)&amp;quot;&lt;br /&gt;Не совсем точное применение lol -- &amp;quot;Ты лол&amp;quot;. Не стоит обижаться, это значит &amp;quot;ты выглядишь смешно&amp;quot; или &amp;quot;ты смешной&amp;quot;. Хотя МНОГИЕ применяют именно это как оскорбление, не зная значение выражения. По-Бобруйски: &amp;quot;ГыГы&amp;quot; &lt;br /&gt;ROFL (Rolling on Floor Laughing) -- *Катается по полу и ржет* или &amp;quot;Ыыы... не могу больше&amp;quot; или &amp;quot;Ржу под столом&amp;quot;. По-Бобруйски: &amp;quot;Пацталом&amp;quot; или &amp;quot;Ржунимагу&amp;quot;.&lt;br /&gt;Фармить - Убивать определенный тип монстров ради получения какого-то определенного айтема.&lt;br /&gt;Айтем/Итем (Item) - вещь (иногда используется как полезны лут) &lt;br /&gt;OMG (Oh My God) - Боже мой!&lt;br /&gt;Профа (Profession) -- Профессия \ Специализация в игре. &lt;br /&gt;Деф/дэф/def (Defend) - защита. (Дефим - защищаем)&lt;br /&gt;Ламер/ламо (Lamer) - Человек неосведомленный или плохо осведомленный в данной тематике.&lt;br /&gt;Фарт/Лак (Luck) - Фортуна. Удача. (прил. Фартовый/Лакер) (гл. Фартонуло)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 09:12:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>карта монстров</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Очень полезная штука.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s59.radikal.ru/i166/0812/71/937f2badb2b5.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s59.radikal.ru/i166/0812/71/937f2badb2b5.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 09:05:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>понятие о кубе</title>
			<link>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Описание комнат Куба Улья&lt;br /&gt;Суть куба: он состоит из 50 комнат, для прохождения по ним используются игральные кости. Кости будут выдаваться автоматически после выполнения квестов в комнатах. Какое число выпадет при получении кости, на такое количество комнат нас перенесет вперед после клика правой мышкой по ней. Чтобы активировать квесты, нужно иметь при себе талоны на игральные кости (об этом ниже). Цель - достичь комнаты номер 50, в которой выдадут много-много экспы и духа:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;40-49 уровни - 200к опыта, 40к духа; 50-59 уровни - 250к опыта, 50к духа;&lt;br /&gt;60-69 уровни - 300к опыта, 60к духа; 70-79 уровни - 350к опыта, 70к духа;&lt;br /&gt;80-89 уровни - 400к опыта, 80к духа; 90+ уровни - 100к опыта, 20к духа, страницу судьбы (из страниц собирается книжка на светлый/темный навык).&lt;br /&gt;Так же дадут ларец, из которого обычно выпадает мираж или десяток талонов. Но может выпасть и карточка, стоящая 5кк (1% вероятности), либо 1 кк (5%).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в куб производится через волчонка, который есть в любом крупном городе. Входить можно сколько угодно, а вот проходить - раз в сутки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При себе нужно иметь:&lt;br /&gt;- эмблему предназначения, которые каждый день забираются у того же волчонка;&lt;br /&gt;- деньги, не меньше 1кк, так как некоторые комнаты платные;&lt;br /&gt;- миражи ака камни бессмертных, в количестве не менее 20-40 штук;&lt;br /&gt;- телепорты в ближайший город, продаются в шопе, не меньше 10-20 штук;&lt;br /&gt;- свежепоставленные хирки, классам с малым количеством здоровья желательно иметь еще поты и пилюльки на ХП;&lt;br /&gt;- удача должна быть вашим спутником&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в процессе прохождения куба проваливаешь квесты или умираешь, то автоматически попадаешь в первую комнату, и можно начинать все сначала. Если застреваешь в бажных комнатах (таких две), либо нет возможности пройти какую-либо комнату, то в этом случае используются телепорты в ближайший город, они перенесут в первую комнату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входим в куб, бежим к центральному чану. В нем на второй закладке делаем из миражей талоны на игральные кости, из расчета 1 мираж = 2 талона. Талоны не исчезают после выхода из куба. Имейте при себе достаточный запас талонов, в других комнатах они будут продаваться у NPC Мастер телепорта (толстяки) аж по 210к. Можно держать в запасе миражи, во всех комнатах их можно обменять на талоны у толстяков, по тому же курсу, что и в чане. Кстати, в первой комнате часто продают очень дешево миражи другие игроки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По периметру первой комнаты стоят чаны, в которых можно скрафтить &amp;quot;куб&amp;quot; из игральных костей, на тот случай, если вы телепортнулись с игральной костью из других комнат в начало (кость, полученная в какой-либо комнате, не сработает в другой).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь краткий обзор по квестам в каждой комнате.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Стартовая комната. От нее ведется отсчет. Берем у центрального NPC квест и обмениваем эмблему предназначения на &amp;quot;куб&amp;quot;. Берем еще один квест - меняем куб на игральную кость. После щелчка правой кнопкой по игральной кости, начнется большое путешествие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. В комнате респятся сундуки. Взять квест у тостяка на выкапывание пяти сундуков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. В комнате бродит полчище мобов разного левела. Требуется убить 5 мобов нужного левела. Мобы не агро, но про аое-скиллы лучше забыть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Убить 10 мобов. Убиваются с одного удара. На них очень удобно качать петов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Требуется посчитать число сфер определённого цвета в комнате. Лучше взять квест, а когда толстяк скажет, какого цвета сферы его интересуют, закрыть диалоговое окно, отойти в угол, откатить камеру так, чтобы персонаж не загораживал обзор, и спокойно посчитать несколько раз. Помогает так же серия скриншотов.&lt;br /&gt;Количество сфер в этой комнате :&lt;br /&gt;белых: 11&lt;br /&gt;синих: 9&lt;br /&gt;красных: 7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. В комнате сидит моб - глаз, и его нужно убить, чтобы появился толстяк и пропустил дальше. У глаза 1кк жизни, бьёт не очень сильно. Обычно его уже несколько человек бьют, создавать пати необязательно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Посланники звука. Берем квест у ближнего к нам NPC, суть квеста - пройти сквозь стену из гусениц к NPC в противоположном углу. Гусеницы делятся на агро и не агро. Агро - убивают с одного удара, но при приближении к ним они издают шипение, услышав которое, лучше отойти назад. Не агро звуков не издают, и мимо них можно спокойно пробежать.&lt;br /&gt;В этой комнате просто пробегаем вдоль левой стены, по периметру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Нужно заплатить толстяку 100к и раскопать 20 сундуков. После чего в инвентаре появится сундучок. Открываем его правой кнопкой и получаем либо карточку злодея стоимостью 1 юань, либо карточку молодца, которую любой NPC купит за 1кк. Шанс выиграть миллион - 10%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Берем квест у толстяка. Он телепортирует нас в комнату, в которой нужно выжить 100 секунд. В центре стоит неубиваемый моб и стреляет по нам физ. уроном, так же на хвост цепляются 4 чертика. Просто бегаем по периметру от них.&lt;br /&gt;Моб в центре комнаты не стреляет. На уровнях 80+ достаточно поубивать чёртиков и спокойно ждать в уголке, пока выйдет время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Берем квест &amp;quot;тикающая бомба&amp;quot;, которая взрывается через 10 минут, и разряжается у NPC в одной из следующих комнат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Тюрьма. Ждём 3 минуты. В комнате разрешено ПК.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Бросаем жребий. Может откатить назад в 11 комнату, а может забросить в 16-ю, с равной долей вероятности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Отдаем тостяку 3 талона на кости и проходим дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Комната с неубиваемым стреляющим шаром в центре, и лечащим мобом в уголке. Комнату можно пройти, если в ней кто-то умрет от шара. Ждем, когда кто-нибудь еще попадет в эту комнату, убиваем лекаря, и сливаем несчастного игрока. Или он вас Главное, чтобы шар добил. Если игроки оказываются одинаковыми по силе и выносливости, то они ждут третьего и сливают его. ПК в кубе не дается. Важно: не подходите близко к стенам - за ними бегают некие мобы, их видно на мини-карте. Они убивают через стену с одного удара.&lt;br /&gt;Шар не стреляет. Просто пробегаем сквозь комнату к НПЦ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Комната с домашними животными. Нужно убить их как можно больше за одну минуту, после взятия квеста у толстяка, и успеть сдать квест. За каждого убитого моба дают мистический чек, чеки впоследствии можно обменять на голд-формы у мистического торговца в городе Истоков, за небольшую доплату. Hint: слейте ХП до минимума одному из мобов до взятия квеста, и используйте Чи. Норма ГТО - 4 чека При повторном попадании в эту же комнату квест на мобов не дают, просто пропускают дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. В комнате стоят 4 титана и толстяк. Чтобы пройти дальше, можно откупиться у толстяка тремя талонами, либо убить одного титана (150к ХП, бъет средне). Имеет смысл подождать появления других игроков, взять квест, объединиться в пати и запиннать самого ближнего титана.&lt;br /&gt;Друли с бао - не откупаются: достаем бао, посылаем на ближайшего титана и хилим его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Аналог комнаты №8. Платим 100к, копаем 20 сундуков и получаем шанс выиграть миллион.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Силач куба. При входе в комнату в инвентаре оказывается 9 карточек силача. А чтобы пройти дальше, нужно 10 карточек. Недостающую карточку можно купить у барыг в первой комнате перед стартом, так же обычно в 18 комнате стоит кот-барыга и продает карточки втридорога. Карточку так же можно скрафтить у толстяка из &amp;quot;карточек всемогущего волшебного&amp;quot;, если предыдущий проход куба подарил нам таковые. Если лишней карточкой заблаговременно не запаслись, то берем квест у толстяка, выкидываем карточки на пол, отменяем квест, подбираем карточки и телепортимся в первую комнату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19. Толстяк принимает вас за грабителя и откупается 5ю талонами на игральные кости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20. Бросаем жребий. Откатит либо назад в 18 комнату (с карточками силача), либо забросит вперед в 25ю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;21. В комнате бродит полчище мобов разного левела. Требуется убить 2х мобов нужного левела за две минуты. Мобы не агро, но про аое-скиллы лучше забыть. Применяют вампиризм!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;22. Аналог комнаты №15. Комната с домашними животными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23. Берем квест у толстяка. Нас перенесет в комнату, где стоит другой толстяк, и пяток мобов. Мобы одинаковые на вид, но разные по количеству хп и силе удара. Суть: берем квест (нужно убить одного любого моба), пиннаем каждого по очереди, засекаем при этом самого слабого. Пока не убили нас всей толпой, быстро телепортимся назад в 23 комнату через толстяка, и повторяем процесс, только теперь мы знаем, какой моб наименее безобидный и слабый. Как вариант, можно просто запиннать первого попавшегося, если здоровье позволяет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;24. Берем квест на выкапываение 5, 15 или 50 сундуков, после чего нужно выбрать, сколько сундуков копать следующему, кто попадёт в эту комнату. Уважайте свое и чужое время, выбирайте вариант с пятью сундуками, пожалуйста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;25. Минное поле. Комната утыкана минами (как в ХХ), нужно активировать квест у скелета, валяющегося в начале, и аккуратно пробежать в противоположный угол к толстяку. Бежим по диагонали, можно останавливаться и пережидать взрывы в небольших &amp;quot;живых&amp;quot; зонах между минами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;26. &amp;quot;Вырвать яшму из пасти тигра&amp;quot;. По центру ползает гусеница (убивает с 1 удара), там же стоят 5 сундуков, которые надо раскопать. Гусеница медленная, так что агрите ее и отбегаете в угол, пока она из этого угла доползет до вас - 2-3 сундука минимум собрать успеете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;27. Посланники звука, как и в 7 комнате. Включаем колонки на максимум и прислушиваемся, мимо молчащих гусениц пробежать можно, агрессивные шипят. Пробегаем по правой стороне по периметру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;28. Считаем цветные сферы.&lt;br /&gt;Количество сфер в этой комнате:&lt;br /&gt;белых: 10&lt;br /&gt;синих: 14&lt;br /&gt;красных: 12&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;29. Убить 5 мобов-пингвинов (какого типа - зависит от вашего уровня). Мобы неагро, правда, высасывают хп, но справиться с ними можно. Если трудно - перед каждым мобом набивайте 2 чи на НПС.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;30. Комната, где нужно выжить 100 секунд. Посложнее первой подобной комнаты, при наличии хирки серьезных проблем не будет. По-прежнему бегаем кругами вокруг центрального шарика, прочие мобы нас просто-напросто не догонят.&lt;br /&gt;Моб в центре комнаты не стреляет. На уровнях 80+ достаточно поубивать чёртиков и спокойно ждать в уголке, пока выйдет время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;31. Комната с домашними животными. Успеваем убить как можно больше животных и сдать квест за 1 минуту, получаем мистические чеки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;32. Тюрьма. Ждем 5 минут. В комнате разрешено ПК.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;33. Убить 2 мобов (какого типа - зависит от вашего уровня) за 2 минуты. Перед взятием квеста можете набить чи на НПС.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;34. Аналог комнаты 14, в ней кто-то должен погибнуть от моба, чтобы появился НПС, пускающий Вас дальше.&lt;br /&gt;Шар не стреляет. Просто пробегаем сквозь комнату к НПЦ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;35. Жребий, может кинуть вперед на 6 комнат, или назад на три комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;36. Копаем 10 сундуков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;37. За 200к покупаем коробочку-сюрприз, вместе с ней дают и кость. Из коробочки падают талоны или миражи. 1% шанс выиграть 5 кк&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;38. Минное поле, как в 25 комнате, но по комнате вдобавок бродят мобы, убивающие с 1 удара, так что пройти весьма сложно. Могу точно сказать одно - по диагонали бежать не стоит, лучше по стеночке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;39. Обидчик волшебного куба. Копаем 5, 15 или 50 сундуков (их количество выбирается предыдущим посетителем комнаты), потом выбираем, сколько сундуков будет копать следующая жертва.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;40. Копаем 20 сундуков, чтобы их копать, нужно заплатить 100к. Зато потом получите коробочку-сюрприз, из которой можно вытащить 1кк или 5кк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;41. Платим 10 талонов за проход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;42. Комната с домашними животными. Успеваем убить как можно больше животных и сдать квест за 1 минуту, получаем мистические чеки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;43. Заплатить 10 талонов или убить одного из мини-боссов - выбирайте, что Вам проще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;44. Вторая бомба. Берем квест &amp;quot;тикающая бомба&amp;quot;, которая взрывается через 10 минут, и разряжается у NPC в одной из следующих комнат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;45. Моб-&amp;quot;волчонок&amp;quot;, Дух Судьбы, которого надо долго бить. Если в комнате вы оказались совместно с кем-то, вам повезло - быстрее пройдете. Если нет, ставьте макрос на атаку и идите пить чай. В комнате разрешено ПК, осторожно с аое-скиллами, иначе покоцаете других игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;46. Гегемон волшебного куба. Дается 9 карточек, надо их 10… аналогично комнате номер 18.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;47. Аналог комнаты 9 и 30 - продержаться 100 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;48. Копаем 15 сундуков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;49. За 2 минуты нужно убить как можно больше мобов &amp;quot;святой зверь судьбы&amp;quot; (оптимально - всех) и успеть сдать квест. За каждого моба дают 5к опыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;50. Разговариваем с НПС, вас телепортирует в первую комнату… вуаля! Кубик пройден.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы выйти из куба, подходим к толстяку - мастеру телепорта, стоящего у дальней стены&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (УбИйца)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 08:59:30 +0300</pubDate>
			<guid>http://nokia.rolka.me/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
